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Técnicas del Padel
Bandeja

  El smash bandeja puede traer dolores de cabeza a la hora de aprenderlo, pero la idea es que al aplicarlo bien, las jaquecas se trasladen al oponente. Molesto, incisivo y de ablande, este golpe es -bien aplicado- uno de los ingredientes infaltables a la hora de un planteo táctico que quiera mostrarse sólido. Introducción Es uno de los golpes que pertenecen a la técnica propia del pádel y que surge como producto de una necesidad táctica. Es sin duda uno de los golpes de mayor importancia en este aspecto. En un principio nació para resolver el problema del jugador diestro de drive quien con el smash con slice o top del tenis daba mucho rebote en las dos paredes por la consecuencia de ese efecto en la pared lateral. Luego el manejo de la pelota que esta técnica proporcionaba hizo que fuera adoptada por jugadores de ambos lados. ¿Cuándo utilizar la bandeja en padel? La bandeja es aconsejable siempre que deban resolverse globos pasados del rival, los que obligan a ejecutar un smash desde una posición incómoda, desde donde no podrán buscar la definición, ya que cometerán más errores que aciertos. Aspectos tácticos Los resultados tácticos que mínimamente nos deberá garantizar la bandeja son los siguientes: -Bajo porcentaje de errores. Seguridad. -Poco rebote de pared. Para lograr esto será importante dirigir nuestras pelotas a los rincones y asegurarnos que reboten en las paredes laterales, con lo que nos aseguraremos complicar y no favorecer al contragolpe del rival. -Profundidad. (intentar que la pelota pique cerca de la línea de saque para evitar un fácil anticipo del rival). Este punto -junto con el anterior- nos ayudará a mantener a los rivales en el fondo y conservar nuestra posición de ataque en la red. -Economía de movimientos para un menor desgaste físico. (golpe gasolero) Estos cuatro puntos son los principios tácticos esenciales que todo smash bandeja debe cumplir. Si sumado a esto, logramos incrementar la precisión, la velocidad y variamos las direcciones, estaremos frente a un smash excelente que nos facilitará todo nuestro juego de ataque. ¿Cómo ejecutar la bandeja? La técnica es muy sencilla y amplia. Si observan este smash en los jugadores profesionales se darán cuenta de que es muy difícil encontrar a dos jugadores que ejecuten este golpe exactamente igual. Si bien -como les decía anteriormente- la técnica es muy amplia, todas las variantes y estilos poseen algunas cosas en común que son las más relevantes de este golpe y que son las siguientes: -El armado del golpe, y el recorrido de la paleta hasta el impacto con la pelota deben ser cortos. Con esto se logra un mayor control de la velocidad y dirección. -La pala deberá estar, o pasar en algún momento de su recorrido hacia la pelota, por encima del punto de impacto intentando de esta forma un swing descendente para imprimirle efecto de slice a la pelota (como cortándole las patas). Este efecto será el responsable de que la pelota rebote menos o tienda a salir hacia abajo al impactar con la pared. Para poder imprimirle ese efecto es también fundamental tener abierta la cara de la paleta. Esto se logra recostando levemente la paleta de manera que el frente de la misma quede mirando al cielo, y que la punta se encuentre retrasada con respecto a la mano (de aquí se desprende el nombre de este golpe ya que la paleta queda presentada antes del impacto, como una bandeja). -Es importante no pasar la punta hacia adelante con la muñeca ya que daremos mas rebote en la pared y correremos el riesgo de dejar muchas pelotas en la red. -La altura donde conviene impactar a la pelota es levemente por debajo del máximo alcance que tengamos extendiendo nuestro brazo como para poder darle slice, pero tratando de conectarla lo más arriba posible para tener mejores ángulos para dirigir la pelota, retroceder menos y poder regresar mas rápido a la red. -El brazo izquierdo (o derecho en el caso de jugadores zurdos) deberá estar extendido señalando a la pelota. No sólo ayudará a tener una mejor noción de la distancia sino que también al equilibrio y estabilidad del cuerpo. -Si el globo es muy pasado será necesario saltar; no para impactar más arriba sino para ponernos detrás de la pelota, pudiendo impactar y caer hacia adelante para llegar mas rápido a la red. Sintetizando recuerden: 1 – Armado rápido y corto casi al punto de impacto 2 – No sacarle la vista a la pelota 3 – No pensar en definir

Bote pronto

  Al ser un deporte rápido y con distancias cortas, este es un golpe muy utilizado desde la mitad de la pista hacia atrás. para realizar correctamente este golpe: debemos estár muy flexionados, con una preparación corta de la pala y asegurándonos de golpear la bola por delante

Dormilona

  Es la jugada en el pádel, que raras veces tenemos la ocasión de disfrutar, puesto que además de técnicamente complicada y en la que hay que tener mucha sangre fria para intentarlo cuando te juegas un punto, se tiene que cumplir la condición de que la bola venga rebotada de tu pared y quede muy cerquita de la red, tras un smash del contrario, para realizar un golpe en la red que hace que la bola prácticamente no bote y muera en el lado de la red del contrario.

Empuñadura

  Aunque existan diferentes formas de agarrar la raqueta, en el pádel lo aconsejable es hacerlo de una sola manera que sea útil para realizar todos los golpes, ya que las distancias son pequeñas y la bola llega sin tiempo a cambiar de empuñadura. Al ser un deporte muy dinámico que además se ejecuta dentro de una pista pequeña, se justifica el por qué no se cambia la empuñadura a cada golpe. Asimismo, la velocidad infringida en el juego hace que no tengamos tiempo suficiente para girar la raqueta y golpear cómodamente. Por ello, la empuñadura que se utiliza es una intermedia que se denomina “continental”. Ésta se maneja deslizando la mano abierta entre los dedos pulgar e índice, desde el borde hasta el mango de la pala. La sensación que se siente es como si se quisiera dar la mano a la raqueta o como si agarrasemos un martillo. De esta manera, se obtiene mucha más velocidad en la preparación del golpe, pudiéndonos preocupar únicamente de la bola. Sólo se podría permitir cambiar las empuñaduras a los niños y a los principiantes, para que de este modo se sientan más cómodos y seguros a la hora de golpear. Así, dispondrán de una mayor superficie de la raqueta, aunque, a medida que van tomando confianza con los golpes, es fundamental que comiencen a practicar con la toma correcta, es decir, la intermedia o continental.

Entrenando los desplazamientos

  una de las cuestiones claves es realizar desplazamientos en línea recta y no abrirse luego de un giro. (Ejemplo: correr a una pelota corta y luego girar para buscar una de fondo). Debemos optar por el desplazamiento más corto y directo. A veces, por buscar la mayor velocidad posible perdemos la técnica y el resultado es que la fuerza centrífuga me impulse hacia fuera, formando un semicírculo en vez de hacerlo correctamente en línea recta. ¿Cómo evitamos esto? Pues hay dos puntos claves: partir de una posición lo más estable posible (equilibrado), lo cual lograré con pasos pequeños de frenado y ajuste, además de una correcta técnica del movimiento de brazos que me permitirá estabilizar el cuerpo, estamos hablando de lograr un equilibrio dinámico (equilibrio en movimiento) y lo lograremos bajando el centro de gravedad (agacharse) y distribuyendo el peso del cuerpo en dirección donde quiero salir. Todo esto parece complicado, pero en realidad es muy simple, lógicamente si sabemos entrenarlo. En principio aconsejo realizar desplazamiento en la pista, similares a los movimientos reales en juego, les recomiendo comenzar sin la pala y pelota. Pueden colocar marcas en la pista con conos o pelotas y realizar movimientos cortos y largos con giros y frenados. Deben darle prioridad a la técnica, para una vez aprendida sumar la velocidad. Un buen ejercicio es colocar pelotas distribuidas por la cancha, partir desde el fondo y recoger todas las pelotas en el menor tiempo posible. Otra opción es partir con una pelota en la mano y cambiar cada una de las que están en la cancha, esto me obligará a hacer un frenado correcto y equilibrado, caso contrario no podré realizar el cambio de bolas. Cuando siento que he aprendido a desplazarme correctamente, puedo realizar los mismos movimientos con la pala, marcando en gesto del golpe en cada movimiento, es importante al correr con la pala salir con movimiento de brazos enérgico que acompaña el movimiento de piernas en la carrera. Cuando inicio los paso de frenado, paralelamente con la pala comienzo la preparación para el golpe, (recuerde que en esta situación, el tren inferior se mueve veloz y el tren superior lento, preparación de golpe). El próximo paso será realizar los desplazamientos con la pala y la pelota, aquí le aconsejo la colaboración de un compañero o monitor que nos tire pelotas con la cesta simulando situaciones de juego reales, donde en principio daremos la prioridad la correcta ejecución del movimiento para luego sumar el golpe. Es importante tener en cuenta que estamos entrenando una técnica de movimiento, por lo tanto es importante realizar tres o cuatro desplazamiento, con buena recuperación, de manera que la fatiga no me obligue a ejecutarlo incorrectamente. Por lo tanto cada ejercicio, no debería superar los diez segundos. La posibilidad de crear ejercicios para cada desplazamiento es infinita sólo esta en observar el juego y ser creativos, siguiendo algunos de estos consejos.

Giros

  Todos conocemos los llamados “giros” (pádel) que se realizan principalmente en situación de defensa, encontrándonos “rodeados” por dos paredes y normalmente habiendo perdido por un isntante la iniciativa del punto que se encuentra en disputa. Los giros, son necesarios, pero es recomendable practicarlos cuando el jugador dispone de un nivel técnico medio-alto debido a la dificultad perceptiva y coordinativa que implican cada uno de ellos. Hemos querido recopilar los principales beneficios que tienen estos en nuestro juego. Beneficios a nivel técnico, táctico, físico y estratégico. 1. Ahorro de esfuerzo: Al pivotar sobre el pie, nuestros desplazamientos no serán tan largos como si nos separáramos de la pared para hacer una salida normal, por tanto el desgaste físico es menor. 2. Tácticamente beneficiosos: Gracias a ellos puedo, hasta el ultimo momento, “esconder” mi golpe, teniendo un amplio abanico de opciones de golpeo, trayectorias y velocidades de bola. 3. Orden defensivo: Al utilizar los giros, cuento con la ventaja de que la propia inercia del golpe me permite volver a “caer” a la posición de defensa más adecuada enfrentando de nuevo la posición de los rivales. 4. Rápida correción: También cuentan la ventaja de que si la pelota golpea el vértice de ambos cristales y el rebote me sorprende provocándome una error en el cálculo de la trayectoria, puedo ir tanto para un lado como para otro sacando adelante esa pelota. Debemos comentar también que no es buena “abusar” de este movimiento ya que en ocasiones sacaremos más partido de la salida de pared normal (sin giro), no perdiendo de vista a la pareja rival, no dándoles la espalda, por tanto ejecutaremos los giros en las situaciones que la pelota nos haya venido muy profunda, y nos haya encontrado mal parados (por ejemplo pegados excesivamente a la pared lateral) o con bolas muy bajas que ya nos hayan sobrepasado.

Globo

  Tras aprender como ejecutar una derecha y un revés, es hra de aprender a realizar los globos, para empezar a ponerlo en práctica tanto de derecha como de revés, teniendo en cuenta que un globo se puede realizar al ejecutar cualquier golpe. El globo es un golpe muy importante en el padel, para la mayoría de los profesionales es, de hecho, el más importante. El globo es uno de los golpes que diferencian el pádel del tenis, ya que en el tenis es un golpe de último recurso o de sorpresa, y en el pádel es un golpe defensivo que sirve para preparar el contraataque, coger la posición en la red, quitarse presión del contrario si se nos complica el punto, ralentizar el partido, etc…. Es un golpe que debemos aprender a ejecutar correctamente ayudándonos con el recorrido del brazo y la flexión de las piernas para lograr altura y profundidad, entrándole a la pelota por debajo, incluso acucharando el golpe cambiando un poco la empuñadora si la pelota quedó muy baja. Debemos evitar los efectos, poco útiles además de difíciles de imprimir, solamente algunos jugadores experimentados lo hacen en determinadas ocasiones para lograr que la pelota rebote poco en la pared contraria y no se pueda atacar la vuelta de pared. Debemos evitar en lo posible la utilización de la muñeca que hace el golpe menos controlable y también debemos evitar suplir la flexión de las piernas por inclinar la espalda hacia adelante, que provoca molestias en la zona lumbar del jugador. El globo no es como algunos creen una simple bola alta hacia el otro lado. Debe intentar sobrepasar a nuestros contrarios, rebotar poco si es posible, y si además hacemos un globo orientado, preferentemente hacia los rincones, todavía mejor (recordemos que en diagonal hay más distancia de pista que en paralelo). Los jugadores que ejecutan bien el globo tienen mucho ganado, porque es difícil que les ataquen con mucha intención, y mantendrán la posición en la red durante más tiempo de partido que sus contrarios, lo que generalmente conduce a la victoria. No hay que titubear a la hora de jugar muchos globos, y aunque nuestros contrarios jueguen muchos globos no debemos por eso ceder nosotros por no convertir el partido en un intercambio de globos, ya que es la base de una buena defensa. Otra buena razón para utilizar el globo es que sirve ante cualquier jugador por muy bueno que sea, ya que si está bien ejecutado le obligará a ceder la red, mientras que por muy buenos que seamos en el juego raso, hoy en día hay muchos jugadores que volean bien y se mueven rápido en la red y nos van a complicar igual. Por tanto acostumbrémonos a jugar buenos globos, más a menudo y practiquémoslo para aprender a utilizarlo ya desde el momento de la devolución del saque.

Golpe de derecha

   Estas en: Home » Tecnica Padel » Técnica: Golpe de Derecha Técnica: Golpe de Derecha a) Posición de espera – pies paralelos en línea con los hombros, pala apoyada en la mano izquierda, alineada con el pecho (evita bajar la pala), piernas levemente flexionadas para estar en posición de espera activa. Esta posición se debe mantener antes de ejecutar cualquier golpe recuperando la situación ya sea en el fondo de la pista o la red tras un desplazamiento. b) Partiendo de la posición de espera, vamos a llegar a la posiciónde Armado: giramos los hombros, apuntando el hombro izquierdo hacia la bola, la mano izquierda debe apuntar donde botó la bola, elevando la pala hacia atrás sin cambiar la posición de la misma (el canto de la pala debe apuntar a nuestra pared de fondo, apoyar la pierna izquierda al frente (el peso del cuerpo pasa de la pierna de atrás a la de aante a la hora de impactar la bola). Ahora llega la fase de: c) Impacto: Golpear la bola a la altura de la cintura justo en la linea imaginaria de nuestra cadera izquierda (la cara de la pala es la que nos indica ladireccion de la bola, a la hora de impactar, donde apunte la cara de la pala, es donde irá la bola) d) Terminación: terminando el movimiento con la pala a la altura del hombro contrario, haciendo apuntar el canto de la pala a la red Observaciones: para los zurdos, invertir el movimiento. Los fallos más comunes: 1. No estar de lado para ejecutarlo. Poca gente lo hace, de verdad, en el revés siempre, pero en la derecha nunca. Supongo que será por la relajación o confianza, pero el caso es que no se hace. Al estar de frente golpeamos a la pelota con la pala en posición de “cuchara”, entonces no hay verdadero control de adonde se dirige la pelota y esta irá normalmente con algo de altura, favoreciendo el remate de los contrarios. 2. Terminación excesiva: si ya consigues estar de lado ahora te queda sujetar el brazo. Esto no es tenis, donde los golpes son muy largos y acaban con el brazo por encima del hombro contrario. El golpe debe finalizar con la pala en frente nuestra, sin pasarnos, a la altura de más o menos el ojo derecho. El problema de la terminación larga es que da mucha profundidad a la bola y además si hacemos esto solemos envolver la pelota, por lo que el efecto será liftado y hará que la pelota se levante mucho del suelo poniéndoselo realmente fácil a los contrarios. Otros fallos: -Levantar el codo cuando golpeamos. -No pararse para golpear. -No flexionar las piernas. -Fase de impacto muy delante o atrás del cuerpo. -Preparar con el brazo muy encogido. -Preparar con el brazo muy estirado. -Entrarle a la bola por abajo o por arriba. -Terminar hacia abajo o muy hacia arriba. -Tener la muñeca floja. -No acompañar el movimiento con el cuerpo.

Golpe de Revés

  a) Posición de espera – pies paralelos en línea con los hombros, pala apoyada en la mano izquierda, alineada con el pecho (evita bajar la pala), piernas levemente flexionadas para estar en posición de espera activa. Esta posición se debe mantener antes de ejecutar cualquier golpe recuperando la situación ya sea en el fondo de la pista o la red tras un desplazamiento. b) Partiendo de la posición de espera, vamos a llegar a la posición de Armado: giramos los hombros, apuntando el hombro derecho hacia la bola, las dos manos siguen en contacto con la pala de padel, elevando la pala hacia atrás sin cambiar la posición de la misma (el canto de la pala debe apuntar a nuestra pared de fondo) Los pies están colocados de lado, el pie derecho delante y el peso del cuerpo ligeramente sobre el pie trasero. Ahora llega la fase de: c) Impacto: Golpear la bola a la altura de la cintura por delante de la linea imaginaria de nuestra cadera izquierda, aproximadamente un palmo por delante de nuestra cadera (la cara de la pala es la que nos indica la direccion de la bola, a la hora de impactar, donde apunte la cara de la pala, es donde irá la bola) El brazo izquierdo está desplazandose hacía atrás. d) Terminación: terminando el movimiento con la pala apuntando a la red y el otro brazo hacia nuestra pared, seguimos de lado, es decir, los hombros no se giran ya que descontrolaríamos demasiado el movimiento Observaciones: para los zurdos, invertir el movimiento. Los fallos más comunes: 1. Girar excesivamente los hombros tras el impacto acabando de frente, esto se debe al dejar el brazo izquierdo muerto, debemos recordar que cuando el brazo de pala va hacia delante, el otro va hacia atrás para no girar los hombros. El golpe se comienza y termina de lado. 2. Flexionar la muñeca durante el impacto. Debemos tener en cuenta que la muñeca sigue firma durante todo el golpe, debido a estas flexiones se producen muchas epicondilitis. Otros fallos: - Golpear de frente. - Tener el hombro derecho levantado. - No flexionar las piernas. - Golpear muy atrasado (tener en cuenta el punto de impacto). - Acercarse demasiado a la bola. - Golpear con la muñeca floja. - Terminar corto hacia abajo o con la raqueta muy arriba. - No acompañar el movimiento con el cuerpo (sin girar hombros). - No pararse para golpear. - Terminar hacia abajo o muy hacia arriba.

Pala de Padel

  A la hora de comprar palas de pádel es muy importante que no bases tu elección únicamente en el aspecto exterior de la misma. Si bien es cierto que a todos nos gusta jugar con una raqueta con la que nos encontremos estéticamente a gusto, es necesario que tengas en cuenta otros aspectos tales como las características y composición de las palas de pádel, tu tipo de juego, tu condición física, etc. PARTES DE LAS PALAS DE PADEL MARCO o PERFIL: Es la parte exterior que rodea las palas de pádel aportando firmeza y resistencia. Está compuesto habitualmente de tubulares con diferentes capas de laminados en fibra de vidrio, fibra de carbono o grafito. SUPERFICIE DE IMPACTO: Es la zona donde impacta la bola y la más importante de cara al juego ya que aporta las sensaciones de golpeo. Está estructurada con un interior en goma EVA (goma de absorción de impactos) con diferentes tratos y recubierta de laminados de diferentes materiales, normalmente de fibra de vidrio o carbono. No obstante, cada fabricante de palas de pádel (Coach paddle, Varlion, Dunlop, Vairo, Vision, etc.) utiliza tecnologías y compuestos particulares derivadas de la continuas e incesantes investigaciones que realizan. Una vez conocidas un poco mejor las partes y materiales que integran una pala, abordaremos ahora las características que diferencian los diferentes tipos de palas de pádel. Estas características marcarán las pautas para elegir una u otra pala de pádel. CARACTERÍSTICAS DE LAS PALAS DE PADEL Peso: Podría decirse que no existe un peso adecuado para las palas de pádel sino el peso adecuado para cada jugador atendiendo a una serie de factores y características. Las palas más livianas permiten moverlas con mayor velocidad proporcionándonos una mejor respuesta en la red a la hora de volear. Las palas de pádel mas pesadas son más difíciles de mover pero nos dan más potencia a la hora de impactar la bola. Si estás buscando obtener más potencia en tu juego una pala de pádel pesada puede ayudarte aunque esto puede afectar en tu velocidad de respuesta. Consejo: Trata de jugar con el peso más alto en el que te encuentres cómodo. Cuanta más masa sujete el golpe, menos tendrá que soportar tu brazo. Nota: El peso de las palas de pádel es directamente proporcional a la duración de las mismas. Pretender jugar con una pala de 355 gramos y que nos dure una vida es complicado. Balance: Si seleccionas palas de pádel que estén bien balanceadas ganarás en control y descanso para tu muñeca. Si el peso está desplazado hacia la cabeza de la pala, ganarás en potencia, pero cuando lleves más de media hora jugando empezarás a notar que ya no 'tiras' con la misma fuerza de muñeca y mandarás bolas directas al muro por llegar tarde al punto ideal de impacto con la bola. Puedes sentir sobrecarga en la muñeca. En las palas de pádel con el peso desplazado hacia el puño, notaras un control fabuloso y si eres jugador de colocación estarás encantado. Sin embargo, puedes notar que en determinados golpes de sujeción, como la volea, pierdes algo de consistencia, siendo en los momentos bajo presión y con el brazo encogido donde echarás en falta algo más de peso en la cabeza ya que no utilizarás la muñeca con tanta precisión. Grosor: El reglamento especifica que las palas de pádel no puede tener mas de 38 mm de ancho. Éste no tiene que ser necesariamente el mismo para toda la raqueta, existen modelos en los que el ancho del marco es diferente al de la superficie de impacto. Lo habitual es utilizar palas de pádel de entre 36 y 38 mm. Dureza : Este es un punto muy importante. La dureza de la superficie de impacto te facilitará determinado tipo de juego y te perjudicará otro. Las palas de pádel blandas, te darán mayor potencia y te dificultarán el control, es decir, te ayudarán a defenderte en el fondo y te darán potencia en la red. También debes tener en cuenta que cuanto más blandas sean las palas posiblemente su vida útil será menor. En el caso de las palas de pádel duras ocurrirá lo contrario. Por tanto si por tu condición física no tienes problemas para aportar potencia a la bola, una pala de pádel dura te aportará un control mucho mayor en tus golpes, sobre todo voleando en la red. A parte de las características de la pala existen otros factores a tener en cuneta a la hora de comprar palas de pádel. Nivel de juego: Es el aspecto personal más importante a examinar. El nivel de juego es directamente proporcional a la velocidad de bola y al peso que la bola trae de nuestro oponente. Cuanto mayor es tu nivel de juego, más tendrás que ir subiendo el peso de las palas de pádel que vayas utilizando. Clima: Si juegas en zonas húmedas o a nivel del mar en las que la bola se pone 'pelona' y húmeda, trata de comprar palas de pádel con más peso, sujetarás mucho mejor la bola y con menos esfuerzo ya que de lo contrario, y con el paso del tiempo, terminarás con sobrecarga en antebrazo y codo. Si por el contrario juegas habitualmente en zonas altas lejos del nivel del mar puedes comprar palas de pádel de menor peso en porque las bolas van mucho más rápidas y ligeras y un peso excesivo puede provocar un descontrol de bola muy apreciable. Sexo, edad: Generalizando, podemos decir que las mujeres se encontrarán más cómodas jugando con palas de pádel con pesos comprendidos entre 360 y 380 gramos, y los hombres entre 375 y 400 gramos. Los niños entre 5 y 10 años estarán cómodos jugando con pálas de padel de entre 280 y 340 gramos, siendo importantísimo su nivel de juego y constitución física. En resumen, cada jugador necesita un tipo de palas de pádel diferente dependiendo de una serie de factores condicionantes. En la mayor parte de los casos lo ideal es comprar palas de pádel intermedias que aporten una buena relación de potencia y control

Reglamentación

  PUNTUALIDAD
Los partidos se sucederán sin demora en los horarios anunciados de juego. El horario de los partidos se deberá publicar con el tiempo suficiente, siendo obligación del jugador informarse del mismo. El orden de juego no podrá ser cambiado sin la autorización del juez árbitro del torneo.
El juez árbitro dará por concluido un partido si uno de los jugadores o, en el caso de las competiciones por equipos, el equipo no está en la pista preparado para jugar 10 minutos después de la hora previamente fijada para el inicio del mismo, dando ganadora a la pareja o equipo contrarios.

INDUMENTARIA
El jugador deberá presentarse a jugar con su equipo limpio y en condiciones, no permitiéndose camisetas sin mangas ni trajes de baño. En caso de no cumplirlo será advertido de la falta, debiendo reemplazar la prenda por otra reglamentaria. En caso contrario será descalificado.

CONDUCTA Y DISCIPLINA
Todo jugador deberá comportarse de forma cortés y educada durante todo el tiempo que permanezca en el ámbito de cualquier competición, aunque no esté participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
Área de juego
El jugador, o jugadores, no podrán dejar el área de juego durante un partido, incluido el peloteo, sin la autorización del árbitro. Consejos e instrucciones.Los jugadores no podrán recibir consejos e instrucciones durante un partido, salvo del capitán del equipo en las competiciones por equipos.
Entrega de premios
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo deberán participar en la entrega de premios que se realizará a continuación del mismo, a menos que no puedan hacerlo por lesión o indisposición comprobadas, o imposibilidad razonable.

Demoras injustificadas
Se permitirán 25 segundos entre punto y punto y 90 segundos para el cambio de lado. Si el jugador no está listo para reanudar el juego al contar “tiempo”, el árbitro podrá advertirle.
El tiempo establecido para el peloteo previo a un partido será de 5 minutos.
En el caso de que un jugador se lesione, comprobándose que no puede continuar el juego, se le otorgarán 3 minutos para su atención o recuperación. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el jugador podrá recibir asistencia medica dentro de dicha suspensión, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario de 90 segundos por cada cambio. La pérdida de condición física y lesiones a causa de ésta, tirones, calambres, etc. serán motivo de falta de continuidad del juego.

Obscenidades audibles y visibles
Obscenidad audible se define como el uso de palabras comúnmente conocidas y entendidas como de mala educación u ofensivas y ser dichas claramente y con suficiente fuerza para ser oídas por el juez árbitro, espectadores y organizadores del torneo.
Por obscenidades visibles hay que entender la realización de signos o gestos con sus manos, y/o pala o bolas que comúnmente tengan significado obsceno u ofendan a gente razonable.

Abuso de pelota
Los jugadores no podrán en ningún momento tirar violentamente, en cualquier dirección, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la red mientras no está en juego.

Abuso de pala
Los jugadores no podrán en ningún momento arrojar intencionadamente ni golpear la pala contra el suelo de forma violenta, ni contra la red, la silla del árbitro, las paredes, la malla metálica o cualquier otro elemento de la pista.

Abuso verbal y Abuso físico o agresión
Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al juez árbitro, árbitro, oponentes, compañero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgará como abuso verbal el insulto, así como cualquier expresión oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrínseco el menosprecio o notoria jocosidad respecto a todo este.

La violación de cualquiera de los aspectos mencionados será penalizada por el juez árbitro de la competición. Estas normas de conducta son aplicables en todos los torneos, en sus diversas ramas y categorías, afectando a todos los jugadores participantes en competiciones de la F.E.P. (Reglamento de Disciplina Deportiva de la F.E.P. de Julio de 1.999).

DIMENSIONES
El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo (medidas interiores) con una tolerancia de 0,5%.
Este rectángulo está dividido en su mitad por una red. A ambos lados de ella, paralelas a la misma y a una distancia de 6,95 m están las líneas de servicio. El área entre la red y las líneas de servicio está dividida en su mitad por una línea perpendicular a estas, llamada línea central de saque, que divide esta área en dos zonas iguales. Todas las líneas tienen un ancho de 5 cm.
En las pistas cubiertas la altura mínima libre hasta el techo será de 6 metros en toda la superficie de la pista, sin que exista ningún elemento (ej: focos) que invada dicho espacio.

RED
La red tiene una longitud de 10 metros y una altura de 0,88 metros en su centro, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 metros. Se encuentra suspendida por un cable metálico de diámetro máximo 0,01 metros, cuyos extremos están unidos a dos postes laterales de una altura máxima de 1.05 metros o de la propia estructura que lo sujetan y tensan (ver regla 19 del juego).
Los postes de la red tienen sus caras externas coincidiendo con los límites laterales de la pista (abertura, puerta o malla metálica).
CERRAMIENTOS
La pista está cerrada en su totalidad, por fondos de 10 metros de longitud interior y por laterales de 20 metros de longitud interior.
En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales que permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metálica donde el rebote es irregular, de la siguiente manera:
Fondos
Con 4 metros de altura total del cerramiento, compuesto por tres primeros metros de pared o muro y un último metro de malla metálica. Laterales
Reglamentariamente se admiten dos variantes en los cerramientos laterales:
* Variante 1
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura por 2 metros de longitud el segundo paño. Y por zonas de malla metálica que completan el cerramiento hasta 3 metros de altura en los 16 metros centrales y hasta 4 metros de altura en los dos metros extremos.
* Variante 2
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura por 2 metros de longitud el segundo paño. Y por zonas de malla metálica que completan hasta 4 metros la altura en toda la longitud del cerramiento.
Las dimensiones dadas son desde el interior de la pista. La malla metálica se coloca siempre alineada con la cara interior de las paredes o muros.
Las paredes o muros pueden ser de cualquier material transparente u opaco (cristal, ladrillo, etc.) siempre que ofrezcan la debida consistencia y un rebote de la pelota, regular y uniforme.
La malla metálica deberá ser en forma de cuadrados (montada en forma romboidal o cuadrada) pudiendo ser de simple torsión o electrosoldada, siempre que el tamaño de su abertura (la medida de sus diagonales) no sea inferior a 5 centímetros ni superior a 7,08 centímetros.
Se recomienda que el grosor del diámetro del hilo de acero empleado esté entre 2,1 mm y 3mm, autorizándose hasta un máximo de 4 mm, debiendo tener una tensión tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.
SUELO
La superficie de la pista podrá ser de hormigón poroso, cemento, materiales sintéticos o césped artificial, siempre que permita el bote regular de la pelota y evite el encharcamiento.
El color podrá ser verde, azul o pardo-terrroso.
ACCESOS
Los accesos a la pista son simétricos respecto al centro de la misma, estando situados en su/s lateral/es. Podrán existir 1 ó 2 aberturas por cada lado, con o sin puerta (ver regla 15 del juego).
Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:
1. Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mínimo de 1,05 x 2,00 metros. (Ver figura).
2. Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mínimo de 0.72 x 2.00 metros y un máximo de 0,82 x 2,00 metros. (Ver figura).
Nota: Las instalaciones de uso público han de cumplir la normativa de accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas para personas con movilidad reducida.
La distancia mínima entre la pared del fondo y la cara más próxima de la abertura será de 9 metros.
En caso de existir puertas, las manillas de estas deben estar colocadas por el exterior de la pista.
ILUMINACIÓN Debe haber 4 focos, situados fuera de la pista junto a los muros de los cerramientos laterales. La altura mínima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.
La iluminancia media medida a la altura del suelo debe ser como mínimo de 400 – 500 lux en condiciones normales y de 1.000 lux para retransmisiones por T.V.

Reglamento II (La Pelota y la Pala)
LA PELOTA
Las pelotas oficiales serán solamente aquellas aprobadas por la F.E.P. para el deporte del Padel.
La pelota deberá ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de color blanco o amarillo. Su diámetro debe medir entre 6,35 y 6,77 cm y su peso estará entre 56,0 y 59,4 grs. Deberá tener un rebote comprendido entre 135 y 145 cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m.
La pelota deberá tener una presión interna entre 4,6 Kg y 5,2 Kg por cada 2,54 cm cuadrados.
Cuando se juegue a más de 500 m de altitud sobre el nivel del mar, se pueden utilizar otro tipo de pelotas, siendo idénticas al tipo antes descrito excepto en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cm y de menos de 135 cm.
LA PALA
Se jugará con la pala reglamentaria de pádel, según homologación de la Federación Española de Pádel (F.E.P.). Las medidas máximas de la misma son 45,5 centímetros de largo, 26 centímetros de ancho y 38 milímetros de grosor de perfil.
La pala estará perforada por un número no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de diámetro cada uno en toda la zona central. En una zona periférica máxima de 4 centímetros medidos desde el borde exterior de la pala, los agujeros podrán tener un mayor diámetro, largo o forma siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.
La superficie de golpeo podrá ser plana, lisa o rugosa, no excediendo de 30 centímetros de largo y 26 centímetros de ancho.
El marco, incluido el mango, estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.
Deberá tener un cordón o correa de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 centímetros.

Reglamento III (Inicio del Juego)
REGLA 1. POSICION DE LOS JUGADORES
Cada pareja de jugadores se colocará en cada uno de los campos, ubicados a cada lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).
El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compañero y el del servidor, quienes también pueden situarse en cualquier posición en sus respectivos campos.
Las parejas cambiarán de lado cuando la suma de los juegos sea número impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirán dicha situación tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto.
El tiempo máximo de descanso en los cambios de lado será de 90 segundos.
LA 2. ELECCION DE LADO Y DEL SERVICIO
La elección de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir entre:
- Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja eligirá el lado, o - El lado, en cuyo caso la otra pareja eligirá el derecho a servir o restar, o
- Solicitar a sus contrarios que elijan primero.
lamento IV (El Saque o Servicio)
REGLA 3. EL SAQUE O SERVICIO
El saque debe efectuarse de la siguiente manera:
a) El que lo ejecute (el servidor) deberá estar con ambos pies detrás de la línea de saque, entre la línea central de saque y la pared lateral. Lanzará la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las líneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que esté situado a su izquierda.
b) El servidor botará la pelota en el suelo detrás de la línea de saque y entre la línea central y la pared lateral.
c) Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando para ello su pala.
d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque ni a invadir la zona que estaría delimitada por la continuación de la línea central, ya que el saque es cruzado.
e) En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo.
f) Al sacar, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición aunque realice pequeños movimientos con los pies que no afecte a la posición adoptada inicialmente.
g) En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intención de golpearla, el saque se considerará efectuado.
h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posición deberá ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situación son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse.
REGLA 4. FALTA DE SERVICIO
El servicio será falta si:
El servidor infringe lo dispuesto por la Regla 3 (saque o servicio).
b) El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla.
c) Luego de servida, la pelota bota fuera del área de servicio del restador, la que incluye las líneas que la delimitan (las líneas son buenas).
d) Luego de servida la pelota golpea a su compañero.
e) Luego de servida y pasada la red, la pelota bota en el campo contrario y toca la malla metálica que delimita el campo antes del segundo bote (sólo para el saque).
f) Luego de servida, la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aun cuando pase la red y bote en el área de servicio.
g) Si bota defectuosamente la pelota y haciendo la intención no la puede golpear o la vuelve a recoger.
h) Si tarda más de 25 segundos en sacar después de haber terminado el tanto anterior.
REGLA 5. ORDEN DE SAQUES
La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada set, decidirá cual de los compañeros comenzará a servir. Al terminar el primer juego, la pareja que ha venido restando pasa a sacar y así alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set.
Al empezar cada set, la pareja que le corresponde sacar decidirá cual de los dos jugadores efectuará el saque y de ahí en adelante lo harán por turno, sacando uno en cada juego.
Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado el juego, el orden de saque permanecerá tal como ha sido alterado, hasta la finalización del set.
Reglamento V (El Resto o Devolución)
REGLA 6. EL RESTO O DEVOLUCION
a) El jugador que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro de su área de servicio y deberá golpearla antes del segundo bote.
b) Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun haciéndolo después de haber dado en una de las paredes, el saque se considerará tanto para el que sirve.
En caso de que la pelota dé en la “esquina” o “pico” que está en la unión del muro con la malla metálica, el saque sólo se considerará válido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado “pico”, saliera oblicuamente en dirección al que resta.
c) Si el jugador que resta golpeara la pelota antes de que bote en el área de servicio o antes de que el servicio sea falta, perderá el tanto.
REGLA 7. ORDEN DE LA DEVOLUCION
La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidirá cuál de sus dos integrantes comenzará a restar, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set.
Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podrá ser alterado durante ese set, pero sí lo podrá hacer al principio de un nuevo set. Si durante un juego, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, deberá continuarse de esta forma hasta el final del juego en el que se ha producido la equivocación. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.
REGLA 8. NUMERO DE SAQUES El jugador que saca tendrá derecho a un segundo servicio si el primero no hubiera sido válido. Este segundo servicio se sacará desde el mismo lado en que se efectuó el anterior y a continuación del primero.
REGLA 9. PREPARACION DEL QUE RECIBE
El que saca no debe hacerlo hasta que quien está al resto se encuentre preparado y si no lo está, ni hace tentativa alguna para la devolución, el jugador al servicio no puede reclamar el tanto aunque el saque fuera bueno. De igual forma, el que resta no puede reclamar en caso de que el saque hubiera sido malo. El jugador al resto puede parar el juego si no estuviera preparado.
REGLA 10. SAQUE QUE TOCA A UN JUGADOR
Si al jugador que resta o a su compañero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerará tanto del jugador al servicio.
REGLA 11. REPETICION DE UN TANTO. “LET”
El servicio se repetirá (let) sí:
a) La pelota toca la red o los postes que la sujetan (sí están dentro del área de juego) y luego cae en el área de servicio del restador, siempre y cuando no toque la malla metálica antes del segundo bote.
b) La pelota después de tocar la red o los postes (si están dentro del área de juego) golpea a cualquier oponente o artículo que porten o lleven puesto.
c) Se efectúa cuando el restador no esta preparado (Regla 9).
Si el “let” se produjera en el primer servicio, este deberá repetirse. SI se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Un punto en disputa es “let” sí:
a) La pelota se rompe durante el juego.
b) Si el juego se interrumpe por alguna situación imprevista y ajena a los jugadores.
El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el reglamento califica como “let”, deberá hacerlo saber de inmediato al juez árbitro y no permitir que el punto en disputa continúe, so pena de perder el derecho de hacerlo luego de que el mismo haya finalizado. El árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso el jugador al saque tendrá derecho a dos servicios.
REGLA 12. INTERFERENCIA
Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones de la pista o su compañero, el punto deberá repetirse, “let”.
Si un jugador comete una acción, ya sea deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecución de un golpe, el árbitro, en el primer caso, concederá el tanto al contrincante y en el segundo ordenará la repetición del tanto, “let”, cuando el jugador que haya molestado lo haya ganado.
Reglamento VI (La Puntuación)
REGLA 13. PUNTUACION
Cuando una pareja gana su primer punto se contará 15. Al ganar su segundo punto se contarán 30. Al ganar su tercer punto se contarán 40 y con el cuarto punto ganado se cantará juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de “iguales”. El tanto siguiente se denomina “ventaja” en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvería a “iguales”. Y así sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos.
La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicará el “tie-break” o desempate (Regla 14).
Los partidos podrán ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, después del tercero, siempre que lo solicite al menos una de las parejas.
REGLA 14. MUERTE SUBITA O “TIE-BREAK”
Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugará una muerte súbita o “tie-break”.
El “tie-break” lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja.
En el “tie-break” comenzará a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido “tie-break” y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte súbita o “tie-break” se anotará el set por 7-6.
En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.
Reglamento VII (Durante el Juego)
REGLA 15. PELOTA EN JUEGO
La pelota será golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja.
La pelota está en juego desde el momento en que se efectúe el servicio (a no ser que haya sido falta o “let”), y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrirá cuando la pelota toque directamente las paredes del campo contrario, o la malla metálica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y después de traspasar los límites de la pista, botara por segunda vez.
Un jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en el mismo y posteriormente se salga del límite superior de la pista.
NOTA: Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras ésta no haya botado por segunda vez. Para ello la pista debe cumplir una serie de condiciones:
- Los laterales de la pista deberán tener 2 aberturas por cada uno de ellos.
- Cada acceso deberá tener un máximo de 0.82 x 2 metros y un mínimo de 0.72 x 2 metros.
- No deberá existir ningún obstáculo físico fuera de la pista en un espacio mínimo de 2 metros de ancho, 4 metros de largo a cada lado y un mínimo de 2 metros de altura desde la altura de la red.
Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los límites de la pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanzó fuera la pelota gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolverla.
Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.
Un jugador podrá golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que ésta pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el servicio.
Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la “U” y el suelo, se considerará buena. (La bola familiarmente denominada “huevo” es buena).
REGLA 16. VOLEA
Todo jugador podrá devolver la pelota de volea, con excepción del saque.
REGLA 17. PELOTA QUE GOLPEA EN ALGUNA INSTALACION
Si la pelota en juego golpea cualquier de las instalaciones después de haber botado en el campo, la pelota permanecerá en juego y podrá ser devuelta antes de que bote por segunda vez en su campo.
Si la pelota pega en los focos de iluminación o en el techo, en el caso de pistas cubiertas, el punto termina.
REGLA 18. DEVOLUCION CORRECTA
La devolución será correcta:
a) Si la pelota toca la red, sus postes (si están dentro del área de juego), y después bota en el campo contrario.
b) Si la pelota tras botar en su campo e impactar en una de las paredes vuelve al campo del que la lanzó, y el jugador la golpea, siempre y cuando, él o parte alguna de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios.
c) Si como consecuencia de la dirección y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los límites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminación, o en cualquier objeto ajeno a las instalaciones de la pista.
d) Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario ajeno a ese mismo juego (otra bola, cualquier detalle de la indumentaria o incluso la pala). El punto se lo anotará el jugador que ha golpeado la pelota.
e) Si la pelota bota en el campo contrario y después toca la malla metálica o alguna de las paredes. El contrario deberá devolverla antes de que bote por segunda vez en su campo.
f) Las pelotas “acucharadas” o empujadas se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces y el impacto se efectúe durante un mismo movimiento.
REGLA 19. PUNTO PERDIDO
Una pareja perderá el tanto:
a) Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes y el poste vertical medianero, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metálica, mientras la pelota esté en juego. Se considera parte integrante de la red el poste vertical medianero situado en las pistas sin puertas hasta una altura de 0.92 metros desde el suelo.
b) Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta.
c) Si devuelve la pelota de volea antes de que ésta haya sobrepasado la red.
d) Si un jugador devuelve la pelota de tal forma que pega directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, en la malla metálica o en algún objeto ajeno a la pista.
e) Si un jugador devuelve la pelota, pega en la red o en sus postes y después no bota dentro del campo contrario.
f) Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque).
g) Si la pelota que está en juego toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la pala.
h) Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metálicas o terreno de su propio campo.
i) Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala.
j) Si salta por encima de la red mientras el punto está en juego.
k) Al volver la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, perderán el punto.
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultáneamente pero sòlo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compañero.
REGLA 20. (TRANSITORIA)
En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica queda un espacio. Si la pelota pasara por dicho espacio, sólo será considerada buena si a juicio del Arbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.
REGLA 21. CONTINUIDAD DEL JUEGO
El partido deberá ser continuo a partir del primer saque hasta terminar, excepto:
a) En los períodos de descanso permitidos (Regla 1).
b) En los cambios de campo (Regla 1).
c) En los partidos jugados a 5 sets, donde podrá haber un descanso de 10 minutos (Regla 13).
d) El partido nunca deberá suspenderse, retrasarse o interferirse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos (excepto en los tiempos permitidos).
El juez árbitro será el que determine dicha suspensión, retraso o interferencia. No habrá tolerancia para la pérdida natural de facultades. Quedarán a criterio del juez árbitro aquellos casos como resultado de accidentes.
Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un precalentamiento o peloteo de acuerdo a lo siguiente:
a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay calentamiento.
b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de calentamiento.
c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de calentamiento.
El partido deberá comenzar exactamente donde y como finalizo al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.
Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.
REGLA 22. SUSTITUCION DE PELOTAS
La sustitución de las pelotas durante un partido será la reglamentada en las Normativas Técnicas de la F.E.P.
Se juega con tres pelotas, que no podrán ser sustituidas a menos que la normativa así lo indique o con el permiso del juez árbitro del torneo.
En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas después de un número determinado de juegos y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deberá ser corregido cuando tenga que servir nuevamente la pareja que debería haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente corregido.
Cuando se pierde una pelota, el árbitro supervisará que la que se reponga esté en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser así, cambiará el juego completo de pelotas.

Remate

   Estas en: Home » Tecnica Padel » El remate o Smash El remate o Smash Cuándo ejecutar un remate de definición Intentarán este golpe cuando estando en la red, la pelota quede delante de ustedes o sea que no tengan que retroceder para buscarla. La idea es que estén bien parados (cómodos) y próximos a la red para intentar la definición. Si están retrocediendo o incómodos, no podrán darle la precisión y potencia necesarias para ejecutar este golpe correctamente y será un error de elección y no de ejecución, ya que no estaba la bola para intentar la definición. LA DIRECCIÓN Deben apuntar a la pared de fondo del rival y si es posible en línea recta desde su posición como para tener el menor recorrido de la bola y de esa forma traerla a su campo de manera más eficaz. COMO EJECUTARLO Este es un golpe en el cual deberán tener coordinación, potencia y un perfecto cálculo de la distancia de la pelota para tener un impacto óptimo. LA PREPARACIÓN DEL GOLPE LA POSICIÓN DEL CUERPO Deberán estar de costado a la pelota con los pies separados no más de 30 cm uno del otro y en línea a la dirección por la que viene la pelota. Esta les deberá quedar adelante y arriba de ustedes. LOS BRAZOS Al mismo tiempo en el que se perfilan a la pelota, deberán llevar la paleta arriba de la cabeza con el codo levemente flexionado y el brazo libre extendido señalando hacia arriba y adelante, indicando el punto de impacto en donde buscarán la pelota. LAS PIERNAS Como les decía anteriormente los pies juntos, alineados a la dirección de la bola. Las piernas ligeramente flexionadas como para extenderlas y buscar la bola arriba. EL PUNTO DE IMPACTO Este deberá ser arriba y delante de ustedes (en la línea entre su cabeza y el lugar a donde intentarán dirigir la bola), de esta forma podrán extender totalmente el brazo lo que les dará mayor potencia y por impactar en el punto mas alto obtendrán el mayor ángulo posible para que la bola entre a la pared de fondo del rival y tienda a levantar. Recuerden que no solo tendrán que impactar con potencia como para que la pelota vuelva a su campo sino que también deberá pasar alta de la red (no menos de 2 metros por encima de la misma) como para evitar que el rival llegue en el caso de haber salido para adelante anticipando la jugada. EL MOVIMIENTO PARA IMPACTAR LA BOLA Una vez realizados los pasos de preparación previos al impacto, deberán ajustar la distancia con algunos pasos de ajuste para llegar a la pelota en el lugar y momento indicado. Estos pasos son cortos y de costado, manteniendo en todo momento la posición que tenían una vez preparado el golpe. EL IMPACTO Ahora solo queda iniciar el movimiento del brazo para impactar la bola. Bajen la paleta pasando la misma por detrás de la cabeza como si se estuvieran peinando, y luego extiendan el brazo hacia arriba y adelante por encima de la cabeza llegando al punto de impacto. Este movimiento del brazo es a máxima velocidad, desde el momento que bajan la paleta dándole terminación hacia adelante, girando los hombros para quedar de frente al impactar y prácticamente de espaldas en la terminación del movimiento. En este golpe necesitan que la pelota salga con velocidad, por lo que no se pongan duros, ni hagan fuerza, ya que solo obtendrán un movimiento lento que no le dará velocidad a la bola. La mejor forma de sentir de alguna manera la representación de la velocidad del brazo es intentando el gesto de este movimiento sin pelota y escuchando el sonido que hace la paleta al atravesar el aire. Cuanto mayor sea el sonido que perciban, mayor hubiera sido la velocidad que hubiera tomado la bola en el caso haberla impactado. Las piernas deberán trabajar coordinadas junto con el movimiento del brazo, es decir deberán flexionarlas al comenzar el movimiento descendiente del mismo por detrás de la cabeza, y extenderlas al sacar el brazo para arriba logrando llegar a impactar a la bola en el punto mas alto. La muñeca juega un papel importante ya que la deberán soltar y acompañar al movimiento del brazo soltándola hacia abajo y girando (pronación) como para quedar con su superficie bien perpendicular a la pelota. ERRORES COMUNES AL REALIZAR EL REMATE • Hacer fuerza en vez de darle velocidad al movimiento, esto ocurre a menudo ya que comúnmente se lo llama “smash fuerte”, y se lo asocia con fuerza, cuando es un tema de potencia. La potencia estaría compuesta por la fuerza para mantener el brazo y la paleta firmes en el recorrido e impacto y por la velocidad que le den al movimiento. • Impactar muy adelante a la pelota: seguramente les pasará que dejarán muchas bolas en la red ya que terminan pegándole muy adelante a la bola y esta sale muy para abajo. • Impactar muy atrás (pasarse). La sensación que tendrán es que la pelota es mas pesada, se perderá velocidad y hará que la bola pique muy profunda y no levante mucho o bien que la jueguen fuera de la cancha contra la pared de fondo. Este error se puede producir por una mala lectura de la bola o por pensar en pasar el cuerpo para adelante para darle más velocidad. Con asegurarse de que la pelota les quede bien adelante, el peso del cuerpo acompañará al movimiento ayudando a un mejor impacto; si piensan en el cuerpo seguramente se pasarán. • No impactar de lleno a la bola: Esto se puede dar por no estar con el cuerpo y los hombros alineados con la pelota, es decir por impactar mas alejado del cuerpo sobre los costados , lo que hará que le peguen mordido a la bola y salga con efecto de slice, sin mucha velocidad y mas baja. Otro factor que hace que no impacten de lleno es el no haber efectuado la pronación de la muñeca en el momento justo del impacto. - Fallar en la dirección que eligieron: en general es por no estar bien de costado o por no hacer un movimiento bien recto del brazo en el recorrido hacia la pelota. Sin duda la ejecución de este golpe es muy difícil y es muy duro el castigo que tendrán por no haberlo hecho correctamente ya que o la jugarán afuera o dejarán una bola entregada al adversario para que de contragolpe gane el punto. Busquen ayuda con algún profesor y comiencen a practicar sacar la bola de la cancha cada vez con más potencia como una etapa previa al aprendizaje del golpe.

Remate por tres

  ¿Qué es un remate por 3? El smash por 3, es el remate que luego de botar en el suelo toca la pared de fondo y sale por la lateral por arriba de los 3 metros, que es lo que suelen tener la mayoría de las pistas de campeonatos profesionales. Algunas de ellas tienen 4 metros y este golpe no se suele usar. En cuanto a la dirección, generalmente se hace cruzado aunque también se puede hacer parelelo. Una de las claves está en liftar la pelota, este efecto hace que la pelota gire hacia delante y al tocar la pared o cristal se trepe por ella subiendo aún más. ¿Cómo lo ejecuta? Juan tiene una técnica muy buena para este golpe. En cuánto a la colocación, se ubica justo por debajo de la pelota, arqueando su cuerpo hacia atrás y dejando caer su pala por la espalda, para luego subirla rápidamente envolviendo la pelota con un movimiento veloz del antebrazo, (esto hace que la pelota gire hacia delante con muchas revoluciones) y por último tira su cuerpo hacia delante y abajo, lo que provoca que la bola se eleve aún más. A toda esta habilidad técnica le suma una precisión espectacular para apuntar al sitio exacto donde la pelota sale de la pista. ¿Dónde es este sitio? Dependiendo de cómo sea el globo, la bola bota más o menos un metro por delante de la línea de saque y toca la pared de fondo aproximadamente a 1,5 mts de la pared lateral. Otra de las claves que tiene Juan en esta golpe y que marca una diferencia es su confianza para ejecutarlo en los partidos. ¿Cómo lo entrena? De distintas formas: - Por un lado entrena el golpe en sí, 15 o 20 repeticiones con sus respectivos descansos - Por otro trabaja el efecto, es decir que la pelota levante lo máximo posible. Para esto intenta sacar pelotas por 4 y hasta 5 metros, esto le permite tener luego un margen de error mayor. - Y por otro las distancias y los ángulos, intentándolo con globos de diferentes direcciones y muy profundos. - Por último en partidos de entrenamiento y aún jugando en pistas de 4 metros. LO PROMETIDO: ¿CÓMO PUEDES APRENDER A PRACTICAR EL REMATE POR 3? Recuerda que es más fácil practicarlo cuando más corta es la distancia hasta la pared de fondo de tus oponentes, por lo que vas a empezar colocándote en el otro campo de cara al frontón. 1. Trata de coger el efecto Para entenderlo puedes imaginarte la pelota frente a ti como una “cara”, tú debes rozarle la nariz de abajo-arriba e izquierda-derecha contactándola arriba de tu cabeza ( si no la golpearas debería caer justo arriba de tu cabeza). 2. Smash liftado Una vez que tienes claro cómo generar el efecto colócate a media pista y no muy lejos de la pared de fondo e intenta hacer el smash liftado apuntando en dirección suelo-frontón y que la pelota luego del bote se eleve bastante (por ejemplo, por arriba de tu cabeza). 3. Busca la precisión del golpe Una vez que haz logrado esto te colocas te mueves un poco hacia tu izquierda para poder realizarlo cruzado y comienza a buscar la “Precisión” del golpe, es decir donde debe botar la pelota en el suelo, hazlo un poco cruzado intentando que la bola bote un poco antes de la línea de saque y al tocar la pared de fondo lo haga más o menos a 1,5 mts de la lateral, (para tener claro el sitio, suele ser en dirección a donde tu rival está esperando en defensa) Cuando la pelota comience a salir por los 3 mts, estás preparado para pasar al siguiente paso. 4. Aumenta la Distancia Te empiezas a alejar hasta hacerlo del otro lado de la red y si quieres puedes bajar un poco su altura hasta que cojas confianza. Si ya te está funcionando, lo pones en práctica en los partidos y aquí tienes más sugerencias: Importante cómo te viene el globo, mejor si es corto y no muy lejos del centro de la pista. No olvides que en general una de las diferencias entre un aficionado y un profesional está en la velocidad con que se le pega a la pelota y la distancia desde la que un pro puede pegar. Por ejemplo un pro saca la pelota por 3 con un globo bastante profundo mientras que un aficionado con uno mucho más corto

Salida de Pared de Derecha

  La salida de pared es un golpe fundamental en el padel, ya que nuestros rivales siempre que puedan intentarar jugarnos la bola lo más profunda posible para que entremos en el juego de pared y complicarnos el punto, ya que por ejemplo, es más difícil realizar una salida de pared de derecha, que una simple derecha, aunque sobre la teoría son muy semejantes: a) Posición de espera – pies paralelos en línea con los hombros, pala apoyada en la mano izquierda, alineada con el pecho (evita bajar la pala), piernas levemente flexionadas para estar en posición de espera activa. Esta posición se debe mantener antes de ejecutar cualquier golpe recuperando la situación ya sea en el fondo de la pista o la red tras un desplazamiento. b) Partiendo de la posición de espera, vamos a llegar a la posición de Armado: giramos los hombros, apuntando el hombro izquierdo hacia la bola, la mano izquierda debe apuntar donde botó la bola, elevando la pala hacia atrás sin cambiar la posición de la misma (el canto de la pala debe apuntar a nuestra pared de fondo, apoyar la pierna izquierda al frente (el peso del cuerpo pasa de la pierna de atrás a la de delante a la hora de impactar la bola). En esta posición, con la pala atrás, tras dejá pasar la bola a la pared como si la “toreásemos”, debemos aproximarnos a la bola, ya sea acercándonos o alejándonos de la pared o con pasos laterales, siempre viendo como se aproxima la bola hacia nosotros tras el golpe del rival e intuyendo como saldrá de la pared, para que la pelota quedé separados de nosotros y a una altura aproximada de nuestra cintura para pasar a la siguiente fase: c) Impacto: Tras dejar pasar la bola por delante nuestra (o meternos nosotros detrás de ella si fuese necesario al quedarse más corta), golpear la bola a la altura de la cintura justo en la linea imaginaria de nuestra cadera izquierda (la cara de la pala es la que nos indica la direccion de la bola, a la hora de impactar, donde apunte la cara de la pala, es donde irá la bola). Si la bola no botase lo suficiente para llegar a nuestra cintura, somos nosotros los que debemos flexionar las piernas para aproximar la cintura a la pelota. d) Terminación: terminando el movimiento con la pala a la altura del hombro contrario, haciendo apuntar el canto de la pala a la red. ** Importante: para realizar un globo, sacar la pala desde abajo y terminar con ella arriba y delante. Para pegarle más fuerte, sacar la pala desde arriba llegando al punto de impacto bastante más arriba de la altura de la cintura (altura del pecho aproximadamente) La salida de pared es un golpe que tenemos que ejecutar cuando el contrario nos envía un globo que no podemos rematar y nos vemos obligados a retroceder al fondo de nuestro campo para ejecutar un golpe defensivo o de ataque. Si el golpe es defensivo se trata de un globo, con el objetivo de volver a recuperar la posición en la red y desde ahí terminar el punto a nuestro favor. El globo ha de ser suficientemente bueno para que no puedan rematar y mantener la posición en la red. Estamos acostumbrados a ver que muchos jugadores lanzan un globo no muy largo y se resignan a contraatacar sobre el remate del contrario, pero hay que intentar que se vean obligados a abandonar la red. No debemos tener la sensación cuando nos quitan la red de que hemos perdido el punto y por tanto vamos a jugarnos la salida de pared, también llamada vuelta de pared o vuelta. Es psicológicamente más gratificante jugarse la vuelta y ganar el punto que tirar el globo, pero el padel es cuestión de porcentajes y si pierdo más puntos de los que gano cuando arriesgo entonces la cosa va mal. Debemos tener en cuenta también si hemos retrocedido rápido y bien de manera que la bola nos haya quedado delante para poderla atacar y que nos haya dado tiempo a darnos la vuelta y encarar el campo contrario para tener una visión clara de la ubicación de nuestros contrarios, aparte de la información que nos proporcione nuestro compañero si no nos da tiempo a mirar. También debemos tener en cuenta la altura a la que ha quedado la pelota una vez que sale de la pared, ya que es evidente que tenemos más posibilidades de atacar si la bola quedó alta. Otro consejo importante es no atacar siempre con una bola fuerte, las bolas tocadas flojas “volcando” la bola al otro lado de la red son muy incómodas para nuestros contrarios, pero debemos intentar jugarlas a los pies o a la línea de los pies pero a los lados que es todavía más incómodo. Si además nos metemos hacia la red rápidamente y nos acompaña nuestro compañero tenemos posibilidades de que el contrario levante esa pelota baja y podamos volear para definir el punto. Para ejecutar el globo ya vimos cómo hacerlo en otro artículo, pero para atacar la bola debemos cuidar la altura de la bola, la distancia lateral para poder soltar el brazo (ni muy cerca ni muy lejos), la pelota delante pero no demasiado porque entonces golpearíamos hacia abajo con riesgo de estrellarla en la red y finalmente tratar de alargar el golpe dándole profundidad si hemos optado por un golpe rápido y envolviendo la bola si se trata de un golpe volcado. Si queremos ejecutar una bola suave para meternos hacia la red a partir de una bola más bien baja, debemos usar la flexión de las piernas y no solo el toque de bola. Por último señalar que en cualquier caso debemos acostumbrarnos a usar bastante el globo y no jugarnos cualquier bola en cuanto nos pasan por arriba.

Salida de Pared de Revés

  La salida de pared es un golpe fundamental en el padel, ya que nuestros rivales siempre que puedan intentarar jugarnos la bola lo más profunda posible para que entremos en el juego de pared y complicarnos el punto, ya que por ejemplo, es más difícil realizar una salida de pared de revés, que una simple revés, aunque sobre la teoría son muy semejantes: a) Posición de espera – pies paralelos en línea con los hombros, pala apoyada en la mano izquierda, alineada con el pecho (evita bajar la pala), piernas levemente flexionadas para estar en posición de espera activa. Esta posición se debe mantener antes de ejecutar cualquier golpe recuperando la situación ya sea en el fondo de la pista o la red tras un desplazamiento. b) Partiendo de la posición de espera, vamos a llegar a la posición de Armado: giramos los hombros, apuntando el canto de la pala a nuestra pared de fondo (en este momento, las 2 manos deben tener contacto con la pala, la mano derecha agarra el puño, y la mano izquierda está en el corazoón de la pala), apoyar la pierna derecha al frente (el peso del cuerpo pasa de la pierna de atrás a la de delante a la hora de impactar la bola). En esta posición, con la pala atrás, tras dejár pasar la bola a la pared como si la “toreásemos”, debemos aproximarnos a la bola, ya sea acercándonos o alejándonos de la pared o con pasos laterales, siempre viendo como se aproxima la bola hacia nosotros tras el golpe del rival e intuyendo como saldrá de la pared, para que la pelota quede separada de nosotros y a una altura aproximada de nuestra cintura para pasar a la siguiente fase: c) Impacto: Tras dejar pasar la bola por delante nuestra después de que de en la pared (o meternos nosotros detrás de ella si fuese necesario al quedarse más corta), golpear la bola a la altura de la cintura aproximadamente un palmo por delante de la linea imaginaria de nuestra cadera derecha (la cara de la pala es la que nos indica la direccion de la bola, a la hora de impactar, donde apunte la cara de la pala, es donde irá la bola). Si la bola no botase lo suficiente para llegar a nuestra cintura, somos nosotros los que debemos flexionar las piernas para aproximar la cintura a la pelota. * La pala la teníamos apuntando con el canto a nuestra pared, y las 2 manos con contacto en ella, al comenzar el movimiento hacia delante, el brazo de la pala es el que va por la bola, para impactarla, el otro brazo se extiende hacia atrás, para finalizar el golpe con los hombros paralelos a la pared lateral y brazos estirados. d) Terminación: terminando el movimiento con la pala apuntando a la red, y el otro brazo hacia nuestra pared. ** Importante: para realizar un globo, sacar la pala desde abajo y terminar con ella arriba y delante. Para pegarle más fuerte, sacar la pala desde arriba llegando al punto de impacto bastante más arriba de la altura de la cintura (altura del pecho aproximadamente)

Saque

  Para jugar bien al pádel hay que saber sacar bien. Efectivamente, podríamos decir que un porcentaje muy alto del éxito o el fracaso en un partido se encuentra en cómo se realice el saque. Y es que, aunque no siempre nos proporcione un punto directo, un buen saque nos servirá para conseguir una posición en la red ventajosa con la que ganar el punto resultará mucho más “fácil”. Resulta por tanto fundamental que le prestemos la mayor atención posible y que lo practiquemos siempre que podamos. REGLA 3. EL SAQUE O SERVICIO Resulta fundamental que, antes de nada, tengamos en consideración los aspectos “reglamentarios” sobre el tema del saque. En su Regla nº 3, dentro de la sección de “EL JUEGO”, el Reglamento de Juego del Pádel indica lo siguiente: El saque debe efectuarse de la siguiente manera: a) El que lo ejecute (el servidor) deberá estar con ambos pies detrás de la línea de saque, entre la línea central de saque y la pared lateral. Lanzará la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en línea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las líneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que esté situado a su izquierda. b) El servidor botará la pelota en el suelo detrás de la línea de saque y entre la línea central y la pared lateral. c) Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando para ello su pala. d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la línea de saque ni a invadir la zona que estaría delimitada por la continuación de la línea central, ya que el saque es cruzado. e) En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo. f) Al sacar, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición aunque realice pequeños movimientos con los pies que no afecte a la posición adoptada inicialmente. g) En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intención de golpearla, el saque se considerará efectuado. h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posición deberá ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situación son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse. Resulta por tanto fundamental que tengamos en cuenta las restricciones que este reglamento nos impone, que resumiendo serían: -No se puede golpear la pelota por encima de la cintura ni en movimiento. -Hay que sacar por detrás de la línea de saque y en cruzado. Es decir, el saque se ejecuta desde detrás del cuadro delimitado para su devolución y en diagonal, sin pisar la raya ni el interior del cuadro, sin que la pelota esté por encima de nuestra cintura en el momento del golpe y sin estar en movimiento. Sencillo… ¿no?, las restricciones son pocas y obvias, el problema se encuentra, claro está en la realización técnica del golpe de saque. CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN SAQUE ¿Cómo definiríamos un buen saque en pádel? Para hacerlo deberíamos mencionar las siguientes características: -Consistente -Alineado; o mejor dicho, dirigido exactamente al punto donde queremos. Tener una buena puntería es crucial para encauzar correctamente el juego desde el principio. LA POSICIÓN ¿Cuál es la postura correcta para conseguir un buen saque? La podemos definir a través de los siguientes puntos: -Pies alineados con la pala (de lado). Aquí se encuentra uno de los errores más comunes en los jugadores que empiezan. Resulta muy habitual que no coloquen los pies de lado respecto a la línea de saque, perdiendo con ello la oportunidad de realizar un saque contundente. -Pala preparada atrás y arriba. Es importante que la cara de la pala esté un poco abierta (necesario para imprimir el efecto cortado del que después hablaremos) -Mano que sostiene la pelota extendida, a la altura del hombro. LA TÉCNICA -Un buen saque es, en un gran porcentaje de las ocasiones, lo “único” que necesitaremos para ganar un punto. Además, en aquellas ocasiones en las que el saque no nos proporcione un punto directo, el saque será igualmente fundamental para el resultado, puesto que puede proporcionarnos una ventaja excelente como es la posición en la red para afrontar el punto. -Tras colocarnos en la postura antes indicada, llegará el momento de realizar el saque. Para ello y desde la mano extendida, comenzaremos por dejar caer la bola (esto es muy importante recalcarlo, hay que “dejar caer la bola”, nunca tirarla, ya que con ello lo único que conseguiríamos sería dotar a la bola de un impulso que entorpecería el saque ya que lo más normal es que se desvíe). -Es necesario que hagamos botar la pelota con cuidado para que al subir alcance la altura que nos interesa, sin que llegue a superar nunca el límite permitido. Además la bola deberá quedar a la derecha y delante, nunca tan cerca que no podamos atacarla con comodidad ni tan lejos que nos desequilibre. -Tras el bote de la bola, llega el momento más “crítico” del saque: golpearla. Debemos intentar hacerlo en el momento en que la bola se encuentra más alta (siempre sin que nos rebase la cintura para no ir contra el reglamento) y es aquí donde se producen más problemas para el principiante. -En cuanto a la forma de golpear a la bola, lo más correcto es hacerlo con un efecto cortado (es decir, de arriba a abajo). Con este efecto conseguimos que el rebote sea el menor posible y así estamos dificultando enormemente el resto de nuestro contrincante. -Con el mismo objetivo de dificultar la devolución de la bola, intentaremos dirigirla lo más cerca de la pared que nos resulte posible. TRUCOS Y CONSEJOS Teniendo en cuenta la enorme importancia del saque, no está de más que dedica el mayor porcentaje de su tiempo de entrenamiento a este golpe. Nosotros le recomendamos que al practicar tenga en cuenta los siguientes consejos: -Procure perfeccionar varios tipos de saque diferentes. El factor sorpresa es muy importante en el pádel ya que si el contrincante sabe lo que vamos a hacer ya tiene medio camino andado para darnos respuesta. Por eso le aconsejamos que pruebe a sacar en alguna ocasión en paralelo. Es también importante que pruebe con diferentes gestos bajando la pala. -”Investigue a su rival”: intente conocer qué es lo que más le puede molestar, cuáles son sus puntos débiles. Si sabemos a dónde le importuna más que se le envíe la bola tendremos mucho camino hecho. Si juega contra un oponente conocido, puede que esto ya lo tenga estudiado, si no es así, es importante que pruebe con el saque a diferentes direcciones durante el inicio del juego, esto le irá dando pistas sobre cómo debe hacer. -No se obsesione con pegarle fuerte a la bola. Para que la pelota corra mucho no es necesario tener una fuerza espectacular, muy al contrario, es más importante darle con un correcto efecto. -Intente saques “al cuerpo”, muchos jugadores se encuentran sin ángulo para darle a la bola y es un punto prácticamente conseguido. -No se precipite por jugar, tómese el tiempo que necesite para realizar el saque con tranquilidad.

Técnica del Limpiaparabrisas

  El Padel, Deporte de Equipo , y por ello, debes Jugar con tu compañero o pareja compenetrándote. Para ello, explicamos esta técnica de pádel en equipo. Desde que juego al padel tengo una eterna discusión con mi compañero y es la colocación en la pista. Aunque me pese tiene razón y es que muchos jugadores podriamos mejorar nuestro rendimiento si nos colocaramos adecuadamente en la pista. Supongo que a todos nos ha pasado el típico caso de la bola que pasa por el centro y siempre hay duda de quien va a por ella. Los jugadores no pueden moverse individualmente por la pista sin tener en cuenta a su compañero. Esto provocará que dejemos espacios libres desprotegidos en la pista que facilitaran el tanto a nuestros contrincantes. La pareja debe moverse hacia la bola como si fuera un sólo jugador. Si uno de los jugadores se mueve a un lateral para devolver la bola, el otro debe moverse hacia el mismo lado manteniendo la distancia y tratando de cubrir el centro de la pista. De la misma manera su compañero realizaría la misma maniobra si la pelota se está jugando en la otra mitad de la pista. Es decir los jugadores se mueven a derecha e izquierda a similitud de como la hacen los limpiaparabrisas de un coche. El jugador enfrentado a la bola no pierde su posición y su compañero se aproxima hacia él como hemos indicado anteriormente.

Tipos de Remates

  Agustín Gómez Silingo – Remate de Potencia - Impresionante el salto de este jugador de padel, la fuerza que genera pegándole a la bola desde cualquier lado de la pista. Miguel Lamperti – Remate con Efecto - Si tienes la oportunidad de ver un partido suyo, seguro que verás varios puntos en los que la pelota sale de la pista por 3. Un potente remate, que brilla por su efecto. Juan Martín Diaz – Remate Clásico - Aunque lo definen así, para mi no tiene mucho de clásico, primero porque es un zurdo, pocos hay que le peguen así, y menos que sean zurdos, y segundo porque también usa bastante el remate con efecto. Quizás la virtud de este jugador, en el remate, es que usa tanto el plano como el liftado para romper la bola.

Vívora

  No todos los jugadores poseen la potencia y la técnica para ejecutar un smash y traer la pelota de vuelta a su campo. No tener este golpe es una desventaja pero saber que uno no lo tiene pasa a ser una ventaja si uno se concentra en trabajar en el desarrollo de otra variante de definición. La viborita o víbora Hasta los mejores jugadores poseen algunas limitaciones pero lo que hace que sean los mejores no es solo tener prácticamente todos los golpes, sino ser concientes de lo que hacen bien y mal como para que estas últimas no jueguen en contra y pasen desapercibidas. La viborita puede ser una variante de smash para definir o para presionar según de que parte de la cancha se ejecute. ¿Cuándo utilizar la víbora? Como golpe de definición lo utilizarán aquellos jugadores que no tienen potencia para traer la bola a su campo; o bien para jugadores que sí la tienen pero que algunas condiciones hacen que se los complique desarrollar ese golpe con efectividad; como ser: Canchas (pistas) de césped sintético (hierba) donde el pique (bote) de la bola es menor. Bolas pesadas. Esto se puede presentar por una característica de una marca en especial o bien por condiciones climáticas; como bajas temperaturas o mucha humedad lo que genera este fenómeno en las bolas llevándolos a “venderse” (darle la posibilidad de contragolpe al rival por un rebote muy alto y franco en su pared) al intentar traerla bola a sus campos. Como golpe de presión se podrá usar cuando estén bien parados pero alejados de la red siendo una especie de golpe intermedio entre el smash de definición y la bandeja. Se lo llamó viborita (víbora) ya que la idea es que la bola salga al ras del piso luego de impactar con la pared del rival. Con este golpe no tendrán la seguridad de ganar el punto pero la ventaja es que si los rivales llegaran a resolver esta bola, la misma les quedará por debajo de la altura de la red y de la cintura impidiéndoles jugar un golpe ganador; quedarán mal parados y ustedes podrán definir con una volea. Acá es importante que estén atentos y siempre esperando que la bola vuelva evitando pensar que el rival no la podrá resolver. COMO EJECUTAR LA VÍBORA EN PADEL Pueden impactar a la bola plana o con slice (cortado). Les aconsejo esta última ya que el efecto hace que la pelota se aplaste mas al piso luego del impacto con la pared, y tendrán mayor control que con un golpe plano en el que la bola sale muy rápido y con poca sensibilidad de sus paletas. Para los jugadores que vienen del tenis sería muy similar a un saque con slice (cortado) que juegan abierto desde el drive. LA TECNICA 1- Colocar el cuerpo de costado, perfilados a la pelota, llevando al mismo tiempo la paleta justo detrás de la cabeza y señalando la pelota con el brazo libre totalmente extendido hacia arriba y adelante. 2- Los pasos de ajuste para llegar a la pelota deberán ser de costado manteniendo la posición del cuerpo. Es importante que los pies estén separados un poco más que el ancho de los hombros como para estar bien afirmados. 3- El punto de impacto está al costado y separado de la línea del cuerpo y a la altura de la cabeza. El objetivo es dejar bajar un poco la pelota para que entre con menos ángulo al piso de manera que el pique (bote) sea mas bajo. 4- El movimiento del brazo es de adentro hacia fuera separándose del cuerpo e impactando a la pelota por la derecha de la misma para jugadores diestros (foto 9) o por la izquierda en el caso de zurdos. La idea es hacer rotar a la pelota como para frenar un poco la velocidad y conseguir que la bola salga de pared al ras del piso. Algo importante es que la pelota debería salir girando como si fuera un trompo y no girando hacia atrás. 5- Para la terminación del golpe no deberán pasar la punta de la paleta hacia abajo y adelante ya que si lo hicieran le estarían dando efecto de top y la bola levantaría luego del rebote en la pared. Por lo tanto el brazo debe seguir más recto hacia delante detrás de la dirección de la pelota. El fin del movimiento seria casi en el hombro contrario. 6- Las piernas deberán estar levemente flexionadas y en el momento del impacto terminarán apoyando todo el peso del cuerpo en la pierna que esté por delante (izquierda para jugadores diestros). Para corregir un posible error en el calculo de la distancia o para ejecutar este golpe ante globos que vienen muy altos y llovidos del rival, les ayudará afirmarse en el pie de atrás y buscar a la pelota con el pie que tienen adelante justo antes de impactar la bola. DONDE DIRIGIR LA BOLA La dirección será siempre a la pared de fondo y deberá picar (botar) entre la línea de saque y la pared de fondo del rival. Pueden jugarlo cruzado, paralelo o al medio buscando en este último caso que la bola salga de pared justo por el medio de la cancha (por encima de la línea de saque del medio). LA VELOCIDAD La intención es jugar una bola rápida y que salga baja para dificultar su devolución, el límite de la velocidad se los dará el control que tengan de la pelota y del lugar de la cancha desde donde estén así como también la finalidad con la que lo jugaron; ya sea para presionar o para definir. Entrenen e intenten tenerlo como una variante mas como para definir o presionar.

Volea

  El golpe de volea es el que se realiza cerca de la red y sin que bote la pelota. Es un golpe muy importante a la hora de descolocar al contrario buscando que nos deje una bola fácil para así ganar el punto. En la volea es donde se ganan el 90% de los puntos por lo que tenemos que tratar de estar siempre en la red para ganar el partido. uno de los objetivos principales en el padel es ganar la red, o lo que es lo mismo, sacar a nuestros rivales de la red y evitar que nos saquen a nosotros de la misma, por ello la importancia de la volea. La volea es un golpe de preparación corta ya que estamos muy cerca del rival y si preparáramos largo, como en los golpes de fondo, no nos da tiempo a golpear la bola y le pegaríamos tarde, por lo que no haríamos la ejecución correcta. Tras leer este artículo os recomiendo ver: El Golpe de Volea. Video explicativo Empuñadura La empuñadura para la volea debe ser Continental o Australiana, como si cogemos un martillo y golpeamos un clavo. Hay personas que prefieren girar algo más la pala, y en principio no hay problema, pero si es importante que se use la misma empuñadura tanto para la volea de derecha como para la volea de revés, ya que debemos tener en cuenta que las distancias son cortas y no nos dará tiempo a cambiar de empuñadura. Posición de preparado La posición de preparado es la misma que para todos los golpes. De frente a la red y orientados al lugar de donde venga la bola; si la bola viene en cruzado tengo que mirar de frente al lugar desde donde viene la bola, que no seria lo mismo que si me viniera una bola paralela. Los pies con la misma separación de los hombros, y la pala justo delante del cuerpo y a la altura del pecho. El típico error en la preparación es tener la pala caída, por lo que a la hora de levantar la pala y preparar el golpe no nos daría tiempo a ejecutarlo bien. Es importante estar con las piernas flexionadas, para que estén activas. También estar apoyados más sobre nuestras punteras que sobre los talones y al tener la pala delante nuestra, que esta esté algo más preparada hacia el revés, ya que si nos viene una bola fuerte al cuerpo, nos es más fácil y rápido recibirla con la cara de la pala con la que golpeamos de revés con con la de derecha. Preparación Como decía al principio la volea es un golpe con una preparación muy corta ya que de lo contrario estaríamos golpeando la bola detrás del cuerpo, lo que haría que descontroláramos el golpe y no tuviéramos ni precisión, ni profundidad, ni control, es fundamental que la preparación sea CORTA para después poder tener el punto de golpeo delante del cuerpo (como en todos los golpes). Cuando vemos que nos viene la bola hacia la volea: Giramos los hombros echando la pala “ligeramente” atrás y arriba, teniendo siempre la cara de la pala más alta que el puño. Un error muy común es llevar la pala atrás haciendo un bucle porque tardamos más en preparar y golpeamos tarde. Otro error importante es que a la hora de golpear tenemos el puño y la cara de la pala a la misma altura. Tenemos que tener la cara de la pala bien alta y no echarla más atrás del hombro atrasado, ya que si no después estaremos propensos a golpear a la bola tarde, y la tapa del puño (la base del puño) apunta al pie que vamos a adelantar. Punto de impacto Cuando estamos bien colocados, con la cara de la pala alta y detrás sin que rebase el hombro atrasado, a la vez que pasamos el pie contrario al lado al que vamos a golpear (si golpeamos de derecha adelantaremos el piez izquierdo, si golpeamos de revés adelantaremos el pie derecho. Si somos zurdos sería al revés) hacia delante, golpeando la bola siempre delante nuestra. Echamos el pie adelante, para echar el peso del cuerpo sobre la bola, lo que le imprimirá más velocidad y profundidad a la bola con menos esfuerzo. Un error muy común es que se le pegue a la bola sólo con el brazo y no echemos el peso del cuerpo sobre la bola, algo también fundamental en todos los golpes. No hay que darle fuerza al golpe sólo de brazo. Lo que debemos hacer es echar el peso del cuerpo sobre la bola a la vez que golpeamos, para ello todo el peso del cuerpo o en un 80% debe estar sobre el pie adelantado, lo que nos ayudará a ahorrar energía. El punto de impacto, lo realizaremos bien delante del cuerpo y a la altura de la cabeza, con la cara de la pala alta (más alta que el puño) y tratando para lograr esto mirar mucho la bola en todo momentom sin perderla de vista. Es importante, sobre todo en iniciación, que el impacto sea correcto con el centro de la pala. El punto de impacto nos ayuda a darle la dirección a la bola, justo al golpear a la bola, esta irá hacia donde apunte la cara de nuestra pala. Terminación La terminación es acompañando la bola y finaliza apuntando con la punta de la pala hacia donde quiero tirar la bola. Un típico error es terminar hacia abajo, esto es por lo que la bola se queda en la red. La terminación es bien hacia delante y apuntando al objetivo. Otras preguntas sobre la volea: ¿Cruzada o paralela? Si jugamos la volea cruzada tenemos más margen de error, pero también depende de la táctica en el partido (por ejemplo, si un jugador es mas débil que otro, en que posición están los contrincantes, etc.). ¿Plana o con algún efecto? ¿Por qué? Si la jugamos cortada es porque buscamos que la pelota bote lo menos posible y dificultar la devolución. Si la jugamos plana lo que queremos buscar es potencia y la deberíamos utilizar si nuestro oponente estuviese mal colocado. ¿Qué se consigue con el armado alto? Enganchar la pelota lo más alta posible y golpearla por encima de la red, con lo que podremos imprimirle potencia o efecto según nos convenga. ¿Cuándo buscas definir y cuando meterla? Como norma básica, cuando golpeemos la pelota por debajo de la red buscaremos colocación, y cuando esté por arriba podremos buscar potencia. ¿Es la misma que pegabas jugando tenis, o tiene alguna “adaptación”? Es prácticamente la misma volea. ¿Sirve pegarle para traerla? Es muy difícil y tienes mucho riesgo, con lo que mi consejo es que no hay que intentarlo mucho.

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