Reglamentación
PUNTUALIDAD
Los partidos se sucederán sin demora en los horarios anunciados de juego. El horario de los partidos se deberá publicar con el tiempo suficiente, siendo obligación del jugador informarse del mismo. El orden de juego no podrá ser cambiado sin la autorización del juez árbitro del torneo.
El juez árbitro dará por concluido un partido si uno de los jugadores o, en el caso de las competiciones por equipos, el equipo no está en la pista preparado para jugar 10 minutos después de la hora previamente fijada para el inicio del mismo, dando ganadora a la pareja o equipo contrarios.
INDUMENTARIA
El jugador deberá presentarse a jugar con su equipo limpio y en condiciones, no permitiéndose camisetas sin mangas ni trajes de baño. En caso de no cumplirlo será advertido de la falta, debiendo reemplazar la prenda por otra reglamentaria. En caso contrario será descalificado.
CONDUCTA Y DISCIPLINA
Todo jugador deberá comportarse de forma cortés y educada durante todo el tiempo que permanezca en el ámbito de cualquier competición, aunque no esté participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
Ãrea de juego
El jugador, o jugadores, no podrán dejar el área de juego durante un partido, incluido el peloteo, sin la autorización del árbitro.
Consejos e instrucciones.Los jugadores no podrán recibir consejos e instrucciones durante un partido, salvo del capitán del equipo en las competiciones por equipos.
Entrega de premios
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo deberán participar en la entrega de premios que se realizará a continuación del mismo, a menos que no puedan hacerlo por lesión o indisposición comprobadas, o imposibilidad razonable.
Demoras injustificadas
Se permitirán 25 segundos entre punto y punto y 90 segundos para el cambio de lado. Si el jugador no está listo para reanudar el juego al contar “tiempoâ€, el árbitro podrá advertirle.
El tiempo establecido para el peloteo previo a un partido será de 5 minutos.
En el caso de que un jugador se lesione, comprobándose que no puede continuar el juego, se le otorgarán 3 minutos para su atención o recuperación. Si la suspensión se realiza durante un cambio de lado el jugador podrá recibir asistencia medica dentro de dicha suspensión, pudiendo volver a recibirla en los próximos dos cambios de lado, pero dentro del tiempo reglamentario de 90 segundos por cada cambio. La pérdida de condición fÃsica y lesiones a causa de ésta, tirones, calambres, etc. serán motivo de falta de continuidad del juego.
Obscenidades audibles y visibles
Obscenidad audible se define como el uso de palabras comúnmente conocidas y entendidas como de mala educación u ofensivas y ser dichas claramente y con suficiente fuerza para ser oÃdas por el juez árbitro, espectadores y organizadores del torneo.
Por obscenidades visibles hay que entender la realización de signos o gestos con sus manos, y/o pala o bolas que comúnmente tengan significado obsceno u ofendan a gente razonable.
Abuso de pelota
Los jugadores no podrán en ningún momento tirar violentamente, en cualquier dirección, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la red mientras no está en juego.
Abuso de pala
Los jugadores no podrán en ningún momento arrojar intencionadamente ni golpear la pala contra el suelo de forma violenta, ni contra la red, la silla del árbitro, las paredes, la malla metálica o cualquier otro elemento de la pista.
Abuso verbal y Abuso fÃsico o agresión
Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al juez árbitro, árbitro, oponentes, compañero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgará como abuso verbal el insulto, asà como cualquier expresión oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrÃnseco el menosprecio o notoria jocosidad respecto a todo este.
La violación de cualquiera de los aspectos mencionados será penalizada por el juez árbitro de la competición. Estas normas de conducta son aplicables en todos los torneos, en sus diversas ramas y categorÃas, afectando a todos los jugadores participantes en competiciones de la F.E.P. (Reglamento de Disciplina Deportiva de la F.E.P. de Julio de 1.999).
DIMENSIONES
El área de juego es un rectángulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo (medidas interiores) con una tolerancia de 0,5%.
Este rectángulo está dividido en su mitad por una red. A ambos lados de ella, paralelas a la misma y a una distancia de 6,95 m están las lÃneas de servicio. El área entre la red y las lÃneas de servicio está dividida en su mitad por una lÃnea perpendicular a estas, llamada lÃnea central de saque, que divide esta área en dos zonas iguales. Todas las lÃneas tienen un ancho de 5 cm.
En las pistas cubiertas la altura mÃnima libre hasta el techo será de 6 metros en toda la superficie de la pista, sin que exista ningún elemento (ej: focos) que invada dicho espacio.
RED
La red tiene una longitud de 10 metros y una altura de 0,88 metros en su centro, elevándose en sus extremos hasta un máximo de 0,92 metros.
Se encuentra suspendida por un cable metálico de diámetro máximo 0,01 metros, cuyos extremos están unidos a dos postes laterales de una altura máxima de 1.05 metros o de la propia estructura que lo sujetan y tensan (ver regla 19 del juego).
Los postes de la red tienen sus caras externas coincidiendo con los lÃmites laterales de la pista (abertura, puerta o malla metálica).
CERRAMIENTOS
La pista está cerrada en su totalidad, por fondos de 10 metros de longitud interior y por laterales de 20 metros de longitud interior.
En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales que permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metálica donde el rebote es irregular, de la siguiente manera:
Fondos
Con 4 metros de altura total del cerramiento, compuesto por tres primeros metros de pared o muro y un último metro de malla metálica.
Laterales
Reglamentariamente se admiten dos variantes en los cerramientos laterales:
* Variante 1
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura por 2 metros de longitud el segundo paño. Y por zonas de malla metálica que completan el cerramiento hasta 3 metros de altura en los 16 metros centrales y hasta 4 metros de altura en los dos metros extremos.
* Variante 2
Compuesta por zonas escalonadas de pared o muro en ambos extremos, de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura por 2 metros de longitud el segundo paño. Y por zonas de malla metálica que completan hasta 4 metros la altura en toda la longitud del cerramiento.
Las dimensiones dadas son desde el interior de la pista.
La malla metálica se coloca siempre alineada con la cara interior de las paredes o muros.
Las paredes o muros pueden ser de cualquier material transparente u opaco (cristal, ladrillo, etc.) siempre que ofrezcan la debida consistencia y un rebote de la pelota, regular y uniforme.
La malla metálica deberá ser en forma de cuadrados (montada en forma romboidal o cuadrada) pudiendo ser de simple torsión o electrosoldada, siempre que el tamaño de su abertura (la medida de sus diagonales) no sea inferior a 5 centÃmetros ni superior a 7,08 centÃmetros.
Se recomienda que el grosor del diámetro del hilo de acero empleado esté entre 2,1 mm y 3mm, autorizándose hasta un máximo de 4 mm, debiendo tener una tensión tal que permita el rebote de la pelota sobre ella.
SUELO
La superficie de la pista podrá ser de hormigón poroso, cemento, materiales sintéticos o césped artificial, siempre que permita el bote regular de la pelota y evite el encharcamiento.
El color podrá ser verde, azul o pardo-terrroso.
ACCESOS
Los accesos a la pista son simétricos respecto al centro de la misma, estando situados en su/s lateral/es. Podrán existir 1 ó 2 aberturas por cada lado, con o sin puerta (ver regla 15 del juego).
Las dimensiones de las aberturas deben ser las siguientes:
1. Con un solo acceso por lateral: el hueco libre ha de tener un mÃnimo de 1,05 x 2,00 metros. (Ver figura).
2. Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mÃnimo de 0.72 x 2.00 metros y un máximo de 0,82 x 2,00 metros. (Ver figura).
Nota: Las instalaciones de uso público han de cumplir la normativa de accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas para personas con movilidad reducida.
La distancia mÃnima entre la pared del fondo y la cara más próxima de la abertura será de 9 metros.
En caso de existir puertas, las manillas de estas deben estar colocadas por el exterior de la pista.
ILUMINACIÓN
Debe haber 4 focos, situados fuera de la pista junto a los muros de los cerramientos laterales. La altura mÃnima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.
La iluminancia media medida a la altura del suelo debe ser como mÃnimo de 400 – 500 lux en condiciones normales y de 1.000 lux para retransmisiones por T.V.
Reglamento II (La Pelota y la Pala)
LA PELOTA
Las pelotas oficiales serán solamente aquellas aprobadas por la F.E.P. para el deporte del Padel.
La pelota deberá ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de color blanco o amarillo. Su diámetro debe medir entre 6,35 y 6,77 cm y su peso estará entre 56,0 y 59,4 grs. Deberá tener un rebote comprendido entre 135 y 145 cm al dejarla caer sobre una superficie dura desde 2,54 m.
La pelota deberá tener una presión interna entre 4,6 Kg y 5,2 Kg por cada 2,54 cm cuadrados.
Cuando se juegue a más de 500 m de altitud sobre el nivel del mar, se pueden utilizar otro tipo de pelotas, siendo idénticas al tipo antes descrito excepto en que el rebote deberá ser de más de 121,92 cm y de menos de 135 cm.
LA PALA
Se jugará con la pala reglamentaria de pádel, según homologación de la Federación Española de Pádel (F.E.P.). Las medidas máximas de la misma son 45,5 centÃmetros de largo, 26 centÃmetros de ancho y 38 milÃmetros de grosor de perfil.
La pala estará perforada por un número no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de diámetro cada uno en toda la zona central. En una zona periférica máxima de 4 centÃmetros medidos desde el borde exterior de la pala, los agujeros podrán tener un mayor diámetro, largo o forma siempre y cuando no afecten a la esencia del juego.
La superficie de golpeo podrá ser plana, lisa o rugosa, no excediendo de 30 centÃmetros de largo y 26 centÃmetros de ancho.
El marco, incluido el mango, estará libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados sólo y especÃficamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser razonables en medidas y colocación para tales propósitos.
Deberá tener un cordón o correa de sujeción a la muñeca como protección contra accidentes. Su uso será obligatorio. Este cordón deberá tener una longitud máxima de 35 centÃmetros.
Reglamento III (Inicio del Juego)
REGLA 1. POSICION DE LOS JUGADORES
Cada pareja de jugadores se colocará en cada uno de los campos, ubicados a cada lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).
El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compañero y el del servidor, quienes también pueden situarse en cualquier posición en sus respectivos campos.
Las parejas cambiarán de lado cuando la suma de los juegos sea número impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirán dicha situación tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto.
El tiempo máximo de descanso en los cambios de lado será de 90 segundos.
LA 2. ELECCION DE LADO Y DEL SERVICIO
La elección de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidirá por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir entre:
- Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja eligirá el lado, o
- El lado, en cuyo caso la otra pareja eligirá el derecho a servir o restar, o
- Solicitar a sus contrarios que elijan primero.
lamento IV (El Saque o Servicio)
REGLA 3. EL SAQUE O SERVICIO
El saque debe efectuarse de la siguiente manera:
a) El que lo ejecute (el servidor) deberá estar con ambos pies detrás de la lÃnea de saque, entre la lÃnea central de saque y la pared lateral. Lanzará la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en lÃnea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las lÃneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que esté situado a su izquierda.
b) El servidor botará la pelota en el suelo detrás de la lÃnea de saque y entre la lÃnea central y la pared lateral.
c) Un jugador manco podrá botar la pelota utilizando para ello su pala.
d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lÃnea de saque ni a invadir la zona que estarÃa delimitada por la continuación de la lÃnea central, ya que el saque es cruzado.
e) En el momento del saque, el jugador deberá golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo.
f) Al sacar, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se estimará que el jugador no ha cambiado de posición aunque realice pequeños movimientos con los pies que no afecte a la posición adoptada inicialmente.
g) En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intención de golpearla, el saque se considerará efectuado.
h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posición deberá ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situación son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse.
REGLA 4. FALTA DE SERVICIO
El servicio será falta si:
El servidor infringe lo dispuesto por la Regla 3 (saque o servicio).
b) El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla.
c) Luego de servida, la pelota bota fuera del área de servicio del restador, la que incluye las lÃneas que la delimitan (las lÃneas son buenas).
d) Luego de servida la pelota golpea a su compañero.
e) Luego de servida y pasada la red, la pelota bota en el campo contrario y toca la malla metálica que delimita el campo antes del segundo bote (sólo para el saque).
f) Luego de servida, la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aun cuando pase la red y bote en el área de servicio.
g) Si bota defectuosamente la pelota y haciendo la intención no la puede golpear o la vuelve a recoger.
h) Si tarda más de 25 segundos en sacar después de haber terminado el tanto anterior.
REGLA 5. ORDEN DE SAQUES
La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada set, decidirá cual de los compañeros comenzará a servir. Al terminar el primer juego, la pareja que ha venido restando pasa a sacar y asà alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set.
Al empezar cada set, la pareja que le corresponde sacar decidirá cual de los dos jugadores efectuará el saque y de ahà en adelante lo harán por turno, sacando uno en cada juego.
Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son válidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, ésta no debe contarse. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado el juego, el orden de saque permanecerá tal como ha sido alterado, hasta la finalización del set.
Reglamento V (El Resto o Devolución)
REGLA 6. EL RESTO O DEVOLUCION
a) El jugador que resta deberá esperar a que la pelota bote dentro de su área de servicio y deberá golpearla antes del segundo bote.
b) Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun haciéndolo después de haber dado en una de las paredes, el saque se considerará tanto para el que sirve.
En caso de que la pelota dé en la “esquina†o “pico†que está en la unión del muro con la malla metálica, el saque sólo se considerará válido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado “picoâ€, saliera oblicuamente en dirección al que resta.
c) Si el jugador que resta golpeara la pelota antes de que bote en el área de servicio o antes de que el servicio sea falta, perderá el tanto.
REGLA 7. ORDEN DE LA DEVOLUCION
La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidirá cuál de sus dos integrantes comenzará a restar, y dicho jugador continuará recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminación del set.
Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podrá ser alterado durante ese set, pero sà lo podrá hacer al principio de un nuevo set.
Si durante un juego, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, deberá continuarse de esta forma hasta el final del juego en el que se ha producido la equivocación. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación escogida al iniciar el mismo.
REGLA 8. NUMERO DE SAQUES
El jugador que saca tendrá derecho a un segundo servicio si el primero no hubiera sido válido. Este segundo servicio se sacará desde el mismo lado en que se efectuó el anterior y a continuación del primero.
REGLA 9. PREPARACION DEL QUE RECIBE
El que saca no debe hacerlo hasta que quien está al resto se encuentre preparado y si no lo está, ni hace tentativa alguna para la devolución, el jugador al servicio no puede reclamar el tanto aunque el saque fuera bueno. De igual forma, el que resta no puede reclamar en caso de que el saque hubiera sido malo. El jugador al resto puede parar el juego si no estuviera preparado.
REGLA 10. SAQUE QUE TOCA A UN JUGADOR
Si al jugador que resta o a su compañero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerará tanto del jugador al servicio.
REGLA 11. REPETICION DE UN TANTO. “LETâ€
El servicio se repetirá (let) sÃ:
a) La pelota toca la red o los postes que la sujetan (sà están dentro del área de juego) y luego cae en el área de servicio del restador, siempre y cuando no toque la malla metálica antes del segundo bote.
b) La pelota después de tocar la red o los postes (si están dentro del área de juego) golpea a cualquier oponente o artÃculo que porten o lleven puesto.
c) Se efectúa cuando el restador no esta preparado (Regla 9).
Si el “let†se produjera en el primer servicio, este deberá repetirse. SI se produjera en el segundo servicio, el que saca tendrá derecho sólo a un saque más.
Un punto en disputa es “let†sÃ:
a) La pelota se rompe durante el juego.
b) Si el juego se interrumpe por alguna situación imprevista y ajena a los jugadores.
El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el
reglamento califica como “letâ€, deberá hacerlo saber de inmediato al juez árbitro y no permitir que el punto en disputa continúe, so pena de perder el derecho de hacerlo luego de que el mismo haya finalizado.
El árbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso el jugador al saque tendrá derecho a dos servicios.
REGLA 12. INTERFERENCIA
Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepción de las instalaciones de la pista o su compañero, el punto deberá repetirse, “letâ€.
Si un jugador comete una acción, ya sea deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecución de un golpe, el árbitro, en el primer caso, concederá el tanto al contrincante y en el segundo ordenará la repetición del tanto, “letâ€, cuando el jugador que haya molestado lo haya ganado.
Reglamento VI (La Puntuación)
REGLA 13. PUNTUACION
Cuando una pareja gana su primer punto se contará 15. Al ganar su segundo punto se contarán 30. Al ganar su tercer punto se contarán 40 y con el cuarto punto ganado se cantará juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuación recibe el nombre de “igualesâ€. El tanto siguiente se denomina “ventaja†en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volverÃa a “igualesâ€. Y asà sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos.
La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mÃnimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganará aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicará el “tie-break†o desempate (Regla 14).
Los partidos podrán ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, después del tercero, siempre que lo solicite al menos una de las parejas.
REGLA 14. MUERTE SUBITA O “TIE-BREAKâ€
Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugará una muerte súbita o “tie-breakâ€.
El “tie-break†lo ganará el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja.
En el “tie-break†comenzará a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido “tie-break†y lo hará desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuación sacará el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y asà sucesivamente.
Los jugadores cambiarán de campo cada 6 tantos.
El vencedor de la muerte súbita o “tie-break†se anotará el set por 7-6.
En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando la muerte súbita.
Reglamento VII (Durante el Juego)
REGLA 15. PELOTA EN JUEGO
La pelota será golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja.
La pelota está en juego desde el momento en que se efectúe el servicio (a no ser que haya sido falta o “letâ€), y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrirá cuando la pelota toque directamente las paredes del campo contrario, o la malla metálica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y después de traspasar los lÃmites de la pista, botara por segunda vez.
Un jugador podrá lanzar la pelota al campo contrario haciendo que bote en el mismo y posteriormente se salga del lÃmite superior de la pista.
NOTA: Los jugadores están autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras ésta no haya botado por segunda vez. Para ello la pista debe cumplir una serie de condiciones:
- Los laterales de la pista deberán tener 2 aberturas por cada uno de ellos.
- Cada acceso deberá tener un máximo de 0.82 x 2 metros y un mÃnimo de 0.72 x 2 metros.
- No deberá existir ningún obstáculo fÃsico fuera de la pista en un espacio mÃnimo de 2 metros de ancho, 4 metros de largo a cada lado y un mÃnimo de 2 metros de altura desde la altura de la red.
Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los lÃmites de la pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la pista, se considerará que el jugador que lanzó fuera la pelota gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolverla.
Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta, será tanto del jugador que lanzó la pelota.
Un jugador podrá golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que ésta pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el servicio.
Una pelota que bote en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes de la “U†y el suelo, se considerará buena. (La bola familiarmente denominada “huevo†es buena).
REGLA 16. VOLEA
Todo jugador podrá devolver la pelota de volea, con excepción del saque.
REGLA 17. PELOTA QUE GOLPEA EN ALGUNA INSTALACION
Si la pelota en juego golpea cualquier de las instalaciones después de haber botado en el campo, la pelota permanecerá en juego y podrá ser devuelta antes de que bote por segunda vez en su campo.
Si la pelota pega en los focos de iluminación o en el techo, en el caso de pistas cubiertas, el punto termina.
REGLA 18. DEVOLUCION CORRECTA
La devolución será correcta:
a) Si la pelota toca la red, sus postes (si están dentro del área de juego), y después bota en el campo contrario.
b) Si la pelota tras botar en su campo e impactar en una de las paredes vuelve al campo del que la lanzó, y el jugador la golpea, siempre y cuando, él o parte alguna de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios.
c) Si como consecuencia de la dirección y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los lÃmites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminación, o en cualquier objeto ajeno a las instalaciones de la pista.
d) Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario ajeno a ese mismo juego (otra bola, cualquier detalle de la indumentaria o incluso la pala). El punto se lo anotará el jugador que ha golpeado la pelota.
e) Si la pelota bota en el campo contrario y después toca la malla metálica o alguna de las paredes. El contrario deberá devolverla antes de que bote por segunda vez en su campo.
f) Las pelotas “acucharadas†o empujadas se considerarán buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces y el impacto se efectúe durante un mismo movimiento.
REGLA 19. PUNTO PERDIDO
Una pareja perderá el tanto:
a) Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes y el poste vertical medianero, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metálica, mientras la pelota esté en juego. Se considera parte integrante de la red el poste vertical medianero situado en las pistas sin puertas hasta una altura de 0.92 metros desde el suelo.
b) Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta.
c) Si devuelve la pelota de volea antes de que ésta haya sobrepasado la red.
d) Si un jugador devuelve la pelota de tal forma que pega directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, en la malla metálica o en algún objeto ajeno a la pista.
e) Si un jugador devuelve la pelota, pega en la red o en sus postes y después no bota dentro del campo contrario.
f) Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque).
g) Si la pelota que está en juego toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la pala.
h) Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metálicas o terreno de su propio campo.
i) Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala.
j) Si salta por encima de la red mientras el punto está en juego.
k) Al volver la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, perderán el punto.
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultáneamente pero sòlo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compañero.
REGLA 20. (TRANSITORIA)
En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metálica queda un espacio. Si la pelota pasara por dicho espacio, sólo será considerada buena si a juicio del Arbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.
REGLA 21. CONTINUIDAD DEL JUEGO
El partido deberá ser continuo a partir del primer saque hasta terminar, excepto:
a) En los perÃodos de descanso permitidos (Regla 1).
b) En los cambios de campo (Regla 1).
c) En los partidos jugados a 5 sets, donde podrá haber un descanso de 10 minutos (Regla 13).
d) El partido nunca deberá suspenderse, retrasarse o interferirse con el propósito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos (excepto en los tiempos permitidos).
El juez árbitro será el que determine dicha suspensión, retraso o interferencia. No habrá tolerancia para la pérdida natural de facultades. Quedarán a criterio del juez árbitro aquellos casos como resultado de accidentes.
Si un partido debe ser suspendido por razones ajenas a los jugadores (lluvia, falta de luz, etc.) al reiniciarse el partido las parejas tendrán derecho a un precalentamiento o peloteo de acuerdo a lo siguiente:
a) Hasta cinco minutos de suspensión no hay calentamiento.
b) De 6 a 20 minutos de suspensión, tres minutos de calentamiento.
c) Más de 21 minutos de suspensión, cinco minutos de calentamiento.
El partido deberá comenzar exactamente donde y como finalizo al suspenderse, es decir, con el mismo juego y puntuación, el mismo jugador en el servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.
Si la suspensión se debe a la falta de luz, se deberá parar el partido cuando la suma de juegos sea par en el set que se este jugando, para que al reiniciarlo queden ambas parejas en el mismo lado que cuando se produjo la suspensión.
REGLA 22. SUSTITUCION DE PELOTAS
La sustitución de las pelotas durante un partido será la reglamentada en las Normativas Técnicas de la F.E.P.
Se juega con tres pelotas, que no podrán ser sustituidas a menos que la normativa asà lo indique o con el permiso del juez árbitro del torneo.
En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas después de un número determinado de juegos y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deberá ser corregido cuando tenga que servir nuevamente la pareja que deberÃa haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente corregido.
Cuando se pierde una pelota, el árbitro supervisará que la que se reponga esté en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser asÃ, cambiará el juego completo de pelotas.
Remate
Estas en: Home » Tecnica Padel » El remate o Smash
El remate o Smash
Cuándo ejecutar un remate de definición
Intentarán este golpe cuando estando en la red, la pelota quede delante de ustedes o sea que no tengan que retroceder para buscarla. La idea es que estén bien parados (cómodos) y próximos a la red para intentar la definición.
Si están retrocediendo o incómodos, no podrán darle la precisión y potencia necesarias para ejecutar este golpe correctamente y será un error de elección y no de ejecución, ya que no estaba la bola para intentar la definición.
LA DIRECCIÓN
Deben apuntar a la pared de fondo del rival y si es posible en lÃnea recta desde su posición como para tener el menor recorrido de la bola y de esa forma traerla a su campo de manera más eficaz.
COMO EJECUTARLO
Este es un golpe en el cual deberán tener coordinación, potencia y un perfecto cálculo de la distancia de la pelota para tener un impacto óptimo.
LA PREPARACIÓN DEL GOLPE
LA POSICIÓN DEL CUERPO Deberán estar de costado a la pelota con los pies separados no más de 30 cm uno del otro y en lÃnea a la dirección por la que viene la pelota. Esta les deberá quedar adelante y arriba de ustedes.
LOS BRAZOS Al mismo tiempo en el que se perfilan a la pelota, deberán llevar la paleta arriba de la cabeza con el codo levemente flexionado y el brazo libre extendido señalando hacia arriba y adelante, indicando el punto de impacto en donde buscarán la pelota.
LAS PIERNAS Como les decÃa anteriormente los pies juntos, alineados a la dirección de la bola. Las piernas ligeramente flexionadas como para extenderlas y buscar la bola arriba.
EL PUNTO DE IMPACTO Este deberá ser arriba y delante de ustedes (en la lÃnea entre su cabeza y el lugar a donde intentarán dirigir la bola), de esta forma podrán extender totalmente el brazo lo que les dará mayor potencia y por impactar en el punto mas alto obtendrán el mayor ángulo posible para que la bola entre a la pared de fondo del rival y tienda a levantar. Recuerden que no solo tendrán que impactar con potencia como para que la pelota vuelva a su campo sino que también deberá pasar alta de la red (no menos de 2 metros por encima de la misma) como para evitar que el rival llegue en el caso de haber salido para adelante anticipando la jugada.
EL MOVIMIENTO PARA IMPACTAR LA BOLA
Una vez realizados los pasos de preparación previos al impacto, deberán ajustar la distancia con algunos pasos de ajuste para llegar a la pelota en el lugar y momento indicado. Estos pasos son cortos y de costado, manteniendo en todo momento la posición que tenÃan una vez preparado el golpe.
EL IMPACTO
Ahora solo queda iniciar el movimiento del brazo para impactar la bola.
Bajen la paleta pasando la misma por detrás de la cabeza como si se estuvieran peinando, y luego extiendan el brazo hacia arriba y adelante por encima de la cabeza llegando al punto de impacto. Este movimiento del brazo es a máxima velocidad, desde el momento que bajan la paleta dándole terminación hacia adelante, girando los hombros para quedar de frente al impactar y prácticamente de espaldas en la terminación del movimiento.
En este golpe necesitan que la pelota salga con velocidad, por lo que no se pongan duros, ni hagan fuerza, ya que solo obtendrán un movimiento lento que no le dará velocidad a la bola. La mejor forma de sentir de alguna manera la representación de la velocidad del brazo es intentando el gesto de este movimiento sin pelota y escuchando el sonido que hace la paleta al atravesar el aire. Cuanto mayor sea el sonido que perciban, mayor hubiera sido la velocidad que hubiera tomado la bola en el caso haberla impactado.
Las piernas deberán trabajar coordinadas junto con el movimiento del brazo, es decir deberán flexionarlas al comenzar el movimiento descendiente del mismo por detrás de la cabeza, y extenderlas al sacar el brazo para arriba logrando llegar a impactar a la bola en el punto mas alto.
La muñeca juega un papel importante ya que la deberán soltar y acompañar al movimiento del brazo soltándola hacia abajo y girando (pronación) como para quedar con su superficie bien perpendicular a la pelota.
ERRORES COMUNES AL REALIZAR EL REMATE
• Hacer fuerza en vez de darle velocidad al movimiento, esto ocurre a menudo ya que comúnmente se lo llama “smash fuerteâ€, y se lo asocia con fuerza, cuando es un tema de potencia. La potencia estarÃa compuesta por la fuerza para mantener el brazo y la paleta firmes en el recorrido e impacto y por la velocidad que le den al movimiento.
• Impactar muy adelante a la pelota: seguramente les pasará que dejarán muchas bolas en la red ya que terminan pegándole muy adelante a la bola y esta sale muy para abajo.
• Impactar muy atrás (pasarse). La sensación que tendrán es que la pelota es mas pesada, se perderá velocidad y hará que la bola pique muy profunda y no levante mucho o bien que la jueguen fuera de la cancha contra la pared de fondo. Este error se puede producir por una mala lectura de la bola o por pensar en pasar el cuerpo para adelante para darle más velocidad. Con asegurarse de que la pelota les quede bien adelante, el peso del cuerpo acompañará al movimiento ayudando a un mejor impacto; si piensan en el cuerpo seguramente se pasarán.
• No impactar de lleno a la bola: Esto se puede dar por no estar con el cuerpo y los hombros alineados con la pelota, es decir por impactar mas alejado del cuerpo sobre los costados , lo que hará que le peguen mordido a la bola y salga con efecto de slice, sin mucha velocidad y mas baja.
Otro factor que hace que no impacten de lleno es el no haber efectuado la pronación de la muñeca en el momento justo del impacto.
- Fallar en la dirección que eligieron: en general es por no estar bien de costado o por no hacer un movimiento bien recto del brazo en el recorrido hacia la pelota.
Sin duda la ejecución de este golpe es muy difÃcil y es muy duro el castigo que tendrán por no haberlo hecho correctamente ya que o la jugarán afuera o dejarán una bola entregada al adversario para que de contragolpe gane el punto. Busquen ayuda con algún profesor y comiencen a practicar sacar la bola de la cancha cada vez con más potencia como una etapa previa al aprendizaje del golpe.
Remate por tres
¿Qué es un remate por 3?
El smash por 3, es el remate que luego de botar en el suelo toca la pared de fondo y sale por la lateral por arriba de los 3 metros, que es lo que suelen tener la mayorÃa de las pistas de campeonatos profesionales. Algunas de ellas tienen 4 metros y este golpe no se suele usar. En cuanto a la dirección, generalmente se hace cruzado aunque también se puede hacer parelelo. Una de las claves está en liftar la pelota, este efecto hace que la pelota gire hacia delante y al tocar la pared o cristal se trepe por ella subiendo aún más.
¿Cómo lo ejecuta?
Juan tiene una técnica muy buena para este golpe. En cuánto a la colocación, se ubica justo por debajo de la pelota, arqueando su cuerpo hacia atrás y dejando caer su pala por la espalda, para luego subirla rápidamente envolviendo la pelota con un movimiento veloz del antebrazo, (esto hace que la pelota gire hacia delante con muchas revoluciones) y por último tira su cuerpo hacia delante y abajo, lo que provoca que la bola se eleve aún más. A toda esta habilidad técnica le suma una precisión espectacular para apuntar al sitio exacto donde la pelota sale de la pista. ¿Dónde es este sitio? Dependiendo de cómo sea el globo, la bola bota más o menos un metro por delante de la lÃnea de saque y toca la pared de fondo aproximadamente a 1,5 mts de la pared lateral.
Otra de las claves que tiene Juan en esta golpe y que marca una diferencia es su confianza para ejecutarlo en los partidos.
¿Cómo lo entrena?
De distintas formas:
- Por un lado entrena el golpe en sÃ, 15 o 20 repeticiones con sus respectivos descansos
- Por otro trabaja el efecto, es decir que la pelota levante lo máximo posible. Para esto intenta sacar pelotas por 4 y hasta 5 metros, esto le permite tener luego un margen de error mayor.
- Y por otro las distancias y los ángulos, intentándolo con globos de diferentes direcciones y muy profundos.
- Por último en partidos de entrenamiento y aún jugando en pistas de 4 metros.
LO PROMETIDO: ¿CÓMO PUEDES APRENDER A PRACTICAR EL REMATE POR 3?
Recuerda que es más fácil practicarlo cuando más corta es la distancia hasta la pared de fondo de tus oponentes, por lo que vas a empezar colocándote en el otro campo de cara al frontón.
1. Trata de coger el efecto
Para entenderlo puedes imaginarte la pelota frente a ti como una “caraâ€, tú debes rozarle la nariz de abajo-arriba e izquierda-derecha contactándola arriba de tu cabeza ( si no la golpearas deberÃa caer justo arriba de tu cabeza).
2. Smash liftado
Una vez que tienes claro cómo generar el efecto colócate a media pista y no muy lejos de la pared de fondo e intenta hacer el smash liftado apuntando en dirección suelo-frontón y que la pelota luego del bote se eleve bastante (por ejemplo, por arriba de tu cabeza).
3. Busca la precisión del golpe
Una vez que haz logrado esto te colocas te mueves un poco hacia tu izquierda para poder realizarlo cruzado y comienza a buscar la “Precisión†del golpe, es decir donde debe botar la pelota en el suelo, hazlo un poco cruzado intentando que la bola bote un poco antes de la lÃnea de saque y al tocar la pared de fondo lo haga más o menos a 1,5 mts de la lateral, (para tener claro el sitio, suele ser en dirección a donde tu rival está esperando en defensa)
Cuando la pelota comience a salir por los 3 mts, estás preparado para pasar al siguiente paso.
4. Aumenta la Distancia
Te empiezas a alejar hasta hacerlo del otro lado de la red y si quieres puedes bajar un poco su altura hasta que cojas confianza.
Si ya te está funcionando, lo pones en práctica en los partidos y aquà tienes más sugerencias:
Importante cómo te viene el globo, mejor si es corto y no muy lejos del centro de la pista. No olvides que en general una de las diferencias entre un aficionado y un profesional está en la velocidad con que se le pega a la pelota y la distancia desde la que un pro puede pegar. Por ejemplo un pro saca la pelota por 3 con un globo bastante profundo mientras que un aficionado con uno mucho más corto